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2018年4月7日土曜日

昨今の表現規制について

名越稔洋が選んだ修羅の道【若ゲのいたり】(電ファミニコゲーマー)

 上記リンク先は先日にも引用したページですが、同業者からも「なんだこのヤクザは!?」と言われたこともあるセガのゲームクリエイター、名越稔弘氏がヤクザが主役のゲームを出す際、倫理管理団体から難癖をつけられたエピソードが描かれています。その難癖というのもキャラクターが赤い血を吹いて倒れるのはNGだというもので、人間以外なら赤い血でも問題がないと言うので、「じゃあピ〇チュウだったらいいのかよ!」と凄んで無理矢理通したという過程が紹介されています。

 あまりこのブログで表に出すことはないですが、実は私自身も表現の自由に関しては非常にうるさいというか、「たとえすべてを敵に回してでも表現の自由は守る」という立場を取っています。たまにこのブログでも内容には言及せずどうでもいいような枝葉末節な表現に「不適切だ」という輩がいますが、割とコメントでは優しく返信しているものの内心では、「うるせぇだったら人のブログ読んでんじゃねぇよ!」と吠えてます。ブログなら何でも書いてもいいというわけではありませんが、公のメディアでもない私記に対し、しょうもない表現についてガタガタ言われるのは壁に頭突きするくらい実は腹立ってます。
 もう誰もが忘れていると思いますがこのブログの設立当初の大きなテーマはまさにこうした表現の自由で、90年代に巻き起こった「言葉狩り」、「ちびくろサンボ問題」などをよく取り上げていました。現在においても主にマナー会社が言葉狩りをやり始めており、「了解しました」は不敬な言葉だなどと誤説を流布している点など腹に据えかねています。何やってもいいってんなら金属バット持ってこういう言葉狩りに加担するマナー会社にたけし軍団のように襲撃をかけたいとすら本気で思っています。自由の身になったらいつかやろう。

 話は戻りますが、先ほどの「赤い血」という表現について実はつい最近も思うところがありました。というのも「ニューダンガンロンパV3」というゲームをこの前クリアしましたが、このゲームは閉鎖空間で高校生同士が殺し合いをやって、事件ごとに犯人と殺害過程を推理、追跡するゲームです。そんな内容なんだからもちろん死体はダース単位で出てきますが、血液は赤ではなくピンク、それも蛍光カラーのようなショッキングピンクで表現されています。
 恐らくゲームの倫理管理を担当するCEROの指示を受け、また対象年齢を広げるための措置だとは思うのですが、私としては逆にこれはこれで問題なように思えてなりません。何故かというと、先ほどの名越氏の漫画にも描かれているように人間に流れる血液の色は赤以外なく(ナメック星人は除く)、それを別の色で表現することは現実を否定していることではないかと思うからです。

 先ほどのダンガンロンパの例でいうと、作中でもそのピンク色した液体ははっきりと血痕だと明示されています。しかしピンク色した人間の血液なんて存在することなく、また流血という描写でありながら現実そのままに描かない理由というのはなんなのか。赤という色が刺激が強いというのであれば、赤い郵便ポストはどうなのかという話にもなります。

 これ以上ロジックをかき回してもしょうがないので言いたいことを言いますが、現実の通りに描くことがアウトだというのは、自分は絶対に認められません。現実をそのまま描いてはならないというのは現実逃避と変わらず、また現実を直視する姿勢をなくしては人間ははっきりダメになると私は直感的に思います。
 私自身の表現もよくきついと周りから言われますが、「でも現実を書いている。自分が殺したいと思う人間については、実行するとなると別だが、殺したいと書いて何が問題だ」と、自分の現実にある感情を描いていることを理由に主張を展開しています。

 こと、ゲームや漫画といったメディアに関しては確かに残虐表現への年齢に関するゾーニングは必要であると私も考えています。しかし「現実であるはずの表現を別のものに差し替える」というのは話は違い、それは絶対に認めてはならないと私は考えます。理由は何度も書いている通り、現実をそのまま描くことを否定しては逆に物事がいろいろおかしくなってしまうからで、ここは譲ってはならない点だと思えてなりません。
 第一、現実ではなくファンタジーだったらオーケーだというのもおかしいにもほどがあります。先ほどのピカチュウが赤い血を吹くという表現がオーケーなのに人間が赤い血を流してはダメだなんて、これだと逆の意味で倫理がおかしいでしょう。

 残虐表現とは離れますが、日常の光景に関する表現についても同様です。よく漫画とかの街中の光景で誰がどう見たって全国居酒屋チェーンとか某有名銀行の看板が書かれていながら、店名が微妙に弄られ変えられていることが多いですが、これもやっぱおかしいと私は思います。街の光景、それこそ多くの人間が連想できるほど日常的な物であれば、それをそのまま描いて何の問題があるのだと逆に問いたいです。
 もっとも、作中で激しくけなされたり非常に悪く描かれるというのであればさすがに別で、そういう場合は架空の表現を取るべきかとは思います。具体的にはスト2のボーナスゲームでボコボコに壊される車がトヨタとか日産のエンブレムついてたらさすがに関係者は気分悪いだろうし。

 一方的に書き殴りましたが私が言いたいことを述べると、現実をそのまま描くことを阻害することは現実否定もいいところで、そんなことはしてはならないということです。むしろ芸術的な立場で言えば私は現実を如何にそのありのままに描くかにこそ価値が宿るという立場を取る者で、妙な美辞麗句や見栄えだけのいい世界なんて求めていません。以上の主張は絶対的に正しいというつもりはありませんが、現実を直視する、厳しい現実から目を背けてはならないという私個人が立脚する立場から言えば現実を描く表現の阻害はたとえ相手が誰であろうとなんであろうと抵抗し、敵対することも厭わない立場となります。

2018年4月6日金曜日

フェイスブックの不都合な事実

 書いても書かなくてもいいのでしょうけどちょうど今、情報流出で叩かれている最中だし、この事実を知らない人も多いでしょうから親切心から書こうかと思います。

 事の起こりは数年前、日本にいる友人から妙なメールを受け取ったことからでした。そのメールの内容というのも、「Facebookから連絡あったけど、何故か返信ができなかったからこっちのメールアドレスにメール送ってみたんやけど」という物でした。しかしこのメールにはいろいろとおかしな点があり、というのも、当時私は既にフェイスブックを退会していたからです

 私は上の友人の勧めでフェイスブックを一回は初めて見たものの、中国からはVPN使わないとアクセスできないし、そもそもブログでいつも情報を発信してるし、何よりUIの悪さから使い勝手が悪くて一ヶ月くらいしてすぐに退会しました。それから数年経って上記の友人からの妙なメールを付け取ったのとほぼ同時期に、フェイスブックの運営側から「不正アクセスの恐れがあります」とかいうメールが届いていました。
 ちょうどそのころ、スカイプを始め複数のサービスで不正アクセスの検出が通知されており、私のIDとパスワードの組み合わせのどれかが流出していたようでした。ある組み合わせに関してはそのような不正検出通知が全くなかったことから流出したのはどれか一組、なおかつ私個人というよりも運営者側から流出した可能性が高かったのですが、何となくニコ動だったのではないかと密かに睨んでいます。まぁ証拠はないんですけど、ここだけなんか対応が奇妙だったし。

 話は戻りますが、その流出したIDとパスワードは退会していたフェイスブックでも使っていたものでした。まどろっこしいのでストレートに書くと、フェイスブックは退会した私のアカウントデータを削除せずに保存し続け、不正流出で私のIDとパスワードを得た犯罪者がアカウントを復帰させ、私の友人に妙な通知か連絡を行ったと考えられます。幸い、アクセス方法などから不正の可能性が高いと判断したフェイスブックによってすぐにアカウントは凍結させられ、あらかじめ登録しておいた私のメールアドレスへ検出を通知し、本人証明のために何か証明書データを送るようにと連絡してきたので大事とはなりませんでした。アカウントの凍結は友人が返信できなかったことからも証明できますが、逆を言えば凍結されていなかったらどうなっていたことやらってことです。
 その後私は、免許証の画像データで本人証明をフェイスブック運営に行い、「退会したのにデータを残してんじゃねぇ。完全に消しとくように」と連絡しましたが、果たしてきちんと実行されたのかは未知数です。その後はなんも関わりないし。
 なお私の場合、確かフェイスブックに登録していた友人のアカウントは3人か4人程度と非常に少なく、個人情報も驚くくらい入力しておかなかったので被害や影響もほとんどありませんでしたが、他の人だったらどうなのかなって内心思いました。

 何が言いたいのかというと、フェイスブックは退会しても運営側は入力済みの情報を保持し続けるということです。そしてそれらの情報は、不正アクセスされた際に流出する可能性もあるということです
 つまり一旦フェイスブックに関わってしまえば最後、本人がその関係を断つというか入力済みの情報をフェイスブックから削除しようにも削除されず、未来永劫不正流出のリスクが付きまとうという可能性があるというわけです。

 もちろん上記の私のケースに関しては、今現在はもしかしたら管理方法とかも変わっているのかもしれませんが、多分あの会社のことだから退会者のデータも保持し続けようとするんじゃないかと思います。そう思うと、なかなか業の深い会社です。現実に私は退会していたのに不正アクセスが行われたわけですし、真面目になんか補償とか受けてもいいような気すらします。

 最近忘れられる権利に関する議論も出てきていますが(一時期より下火だが)、こうしたアカウント関連情報に関しては退会時に必ず削除するような規定なりルールを設けるべきだと思います。なんか一連のフェイスブック騒動を見ていてもこうした点に言及されないので、私が書くことにしました。

2018年4月5日木曜日

本当に土俵から降りるべきなのは

八角理事長、女性へのお礼と謝罪を行う意向…尾車事業部長明かす(スポーツ報知)

 例の、先日の土俵で救護したら「女は土俵から降りろ」と言われた事件についてですが、まぁ激しく疑問を覚える事件内容です。人命救助よりも「女性は土俵に上がってはならない」という、実は伝統でもなんでもない妙な迷信を優先したというこの事実一つでも相撲協会は頭がおかしいと言い切れますが、私はこの事件を見て、見出しにも掲げた通りに本当に土俵から降りる、つまり相撲界から追放されるべきはアナウンスをしたという行事だと思います。

女相撲
女子相撲(Wikipedia)

 そもそも女は土俵に上がってはならないとか言いますが、実際には頻繁に上がっているし、相撲も取っています。女子相撲は正式なスポーツ競技として世界大会も開かれているし、女相撲に至っては江戸時代から行われており、こうした事実を勘案すると女性が土俵に上がってはならないという概念は伝統でもなんでもないし、もはや迷信以外の何物でもないと言い切れます。そもそも、人命救助においては伝統もクソもありません。

 それにしても女相撲の説明は今回初めて見ましたが、『しこ名には「姥が里」「色気取」「玉の越(玉の輿の洒落)」「乳が張」「腹櫓(はらやぐら)」などの珍名がみられる。』などと書かれてあり、結構昔の人もセンスあるなと思いました。

米中貿易摩擦について

 最近いろいろ書くこと多くて困っちゃう的な状態ですが、中国は今日から三連休のため、昼寝して、ぼーっとした状態でこのまま書き続けます。まぁ三連休だけどその代わり、日曜は振替(=ファッキン)出勤日なんだけどね、このよくわからん休日の制度マジむかつく。

 さて話は割とホットな米中貿易摩擦についてですが、結論から言えば今回の騒動に関しては中国側の方に利があると私は感じます。米国の一部除外国を除いた急な関税引き上げはWTOの加盟条件にも反する内容であり、またその影響を考えるとやはり批判されてしかるべきでしあり、中国側の非難も的を得ています。
 一方、こうした米国への対抗措置として中国も食品などに対する関税引き上げを発表しました。あまり他のところで指摘されてないので私から指摘すると、この引き上げ品目と範囲が割と絶妙で、中国は意外に冷静だなと感じました。というのも、米国は中国のみならず一部除外国以外の日本を含む国々に対して鉄鋼・アルミ製品の関税を引き上げたのに対し、中国は対象を米国一国に絞ってきたからです。

 なお当初、米国への対抗措置として中国は米国産フェノールの関税引き上げを発表したと報じた馬鹿がいましたが、断言しますがこれは対抗措置とは何の関係もありません。この調査自体は米国だけが対象ではない上、こうした化学原料に対するダンピング措置調査は中国はこのところよくやっており、先日も言及しましたが、むしろメインターゲットはタイ原産品です。
 もっともタイに限らず最近、日本の三菱レーヨン、旭化成、住友化学がわざわざ名指しでアンチダンピング税の対象として、税率調整が発表されました。なんでこんなに詳しいのかって、毎月仕事で商務部の法令通達調べている上、2017年に至っては通年で一覧表作ったからです。

 話は戻りますが今回の中国の対抗措置は米国と違って、こと日本に対しては大きな影響が出ることはなく、むしろ米国分の補填として日本の食品を売り込むチャンスと捉える方がずっと前向きでしょう。また対象品目が食品と、中国からすれば輸入代替先が見つけやすい品目である上、米国にとっては割と主力な輸出商品だということを考えると、対抗措置としては適切な品目と言えます。
 今後どう転ぶかにもよりますが、日本のメディアは米中の争いに巻き込まれ日本はどんな損害を受けるのかということばかり気にしていますが、立ち回り方によっては先ほど述べたようにチャンスにもつながるだけに、もっと積極的に漁夫の利を取りに行くべきでしょう。それこそ中国の方へ大きく偏ろうとすれば米国としても日本を無視できなくなる可能性があるだけに、妙な不安ばかり煽ったりせず、もっと攻める視点こそ持つべきです。

 最後に、米国は今回日本に対しても鉄鋼、アルミ製品の関税を引き上げてきましたが、特殊鋼を除けばまぁそれほど影響ないんじゃないかとやや楽観視しています。ざっと調べた限りでは加工製品は含まれないようですし、第一、鉄鋼などの重量物は実際にはそれほど輸出入せず現地で調達することの方が多いだけに、そこまで広範な影響が出るかと言ったらやや疑問です。
 まぁ特殊鋼に関しては確かに影響出るでしょうが、その辺は中国との駆け引きでどうにかしてもらいたいものです。

 それよりも、米国は日本に対してもっとアンチダンピング税をかけるべき品目があるでしょう。具体的に述べるとそれはプロ野球選手で、あんな格安の契約で大谷選手を米国チームへ移籍させるなんて、ダンピングが甚だしいにもほどがあります。下手すりゃ史上かつてないバリュー価格契約となるかもしれないだけに、このままこんな感じで日本の優秀な野球選手が米国へ格安で移籍し続けたら米国人選手の仕事をみんな奪ってしまいかねません。
 もっとも日本からガンガン輸出しようにも、大谷選手が特別すぎてあれほどの選手はいないため、実際実行は不可能なんですがね。かつて野茂英雄氏がドジャースへ移籍した際に当時のクリントン大統領が、「日本からの最高の輸出品だ!」と述べたことがありましたが、大谷選手に関してはマジで日本、っていうか日ハムに感謝しろよエンゼルスと声を大にして言いたいです。

能力の成長する様

名越稔洋が選んだ修羅の道【若ゲのいたり】(電ファミニコゲーマー)

 上の漫画に出てくる、ヤクザが主人公のゲームを出す際に倫理規定担当者とのやり取りで、

「人間が赤い血を吹いて倒れるのはまずい。モンスターかクリーチャーであれば問題ないんですが」
「じゃあアレか?ピ〇チュウが断末魔に血を吹いて倒れたらOKなのかよ?」

 というやり取りが変にツボにはまりました。それにしてもこのセガの名越稔洋氏、どの人の取材マンガでも下手な漫画のキャラクターよりマンガらしく描かれるのが面白いです。

 話は変わりますが私は前回の記事で人間がその能力を衰退させていく様は見ていて苦しいものがあると指摘しました。ではその逆はと言っては何ですが、人間がその能力を成長させていく様は逆に見ていて最高に楽しいものと断言できます。
 以前ゲームの「面白さ」はどこにあるかというテーマで、重要な要素の一つに「成長の実感」を私は上げました。これはRPGにおけるゲームのキャラクターのレベルだけでなく、プレイヤー自身の技量や知識も当てはまり、ゲームで遊んでて「前よりうまくなった」、「前よりキャラが強くなった」と感じることそれ自体が面白さに直接つながるという意味です。従ってゲームにおける育成要素は意図的に多く盛り込めば盛り込むほどゲームとしては面白くなっていくと言い切ることが出来ます。

 これは現実でも同じことだと言えます。私個人の体験で言っても後輩らに指導してそれをきちんと実行できるようになるなど実力が高まっていく様子は見ていて楽しく、物覚えのいい相手だったらこっちもどんどんいろんなことを教えたくなってきます。また最近予備校での激務、ブラック企業化が問題となり始めてきていますが、予備校業務の激務は以前からあったものの何故これほどまでに取り上げられず、尚且つそれでも予備校講師を目指す人間が後を絶たなかったのは、林先生のように当たればめちゃくちゃでかいということもあるでしょうが、人間の成長する様がそのままモチベーションにつながる、やる気を生み出しやすい業務であることも大きいのではないかと考えています。
 実際に予備校講師をバイトでしていた知人などからはそういう話をよく聞きます。逆に「何から教えていいかわからない……」という結構やばげな生徒を受け持ってしまった苦労も効いたりしますが。

 割と結論がはっきりしている分、これ以上書くことがないので私の例を述べていきますが、多分周りから見たら私の成長過程ほど見ていてつまらないものはないでしょう。私の場合、言われたことはやらないくせに言われてない分野でガンガン能力を引き上げようとする傾向が強く、学校の勉強もそんな大してできない時代が長かったですが、興味を持ち出すとある日突然成績が跳ね上がるということが多々ありました。
 このように私の能力向上に関しては指導云々よりも私自身が興味を持つか否かに左右され、必要だと認めたり、ある日突然「そうだ、俺は戦前に生まれていたらエースパイロットになっていただろう」などと考え始めたら最後、割と短期間でその分野の知識の吸収なり関係者への聞き込みを始めたりします。こうした傾向は、依然見てもらったスピリチュアリストにも指摘されていたので筋金入りでしょう。

 だとすれば指導側の人間にとってはつまらないことこの上なく、必死こいて教えた内容はなかなか身につけないくせに関係ない方面ではグングン力を伸ばしていくのですから。現実に、勤務先でもそういう傾向を見せているので、過去の上司からは「お前ほどいうこと聞かない奴は初めてだった」と口裏合わせているんじゃないかと思うくらい同じこと言われます。
 ただ少し言い訳をすると、日本人は指導者の教えは絶対だと信じてその指導に無条件で従うことが多いですが、私の場合はそうではなく、指導内容はもとより指導方法に対しても疑問を持つことがあり、なまじっか表現力が高いこともあってか「もっといい教え方があるのでは。というより、もっといい指導者絶対いるだろ」と思ったらもう言うこと聞きません。変な指導に耳を貸す暇あったら、誰も指導してくれないような分野で自己研鑽している方が絶対効率的です。

 無論こんな厄介な人間が日本社会で評価されるわけがありませんが、最近時代がようやく自分に追いついてきたなと思うときがあります。具体的には学校の部活動とかで、明らかに生徒の疲労や運動量を考慮せず、また体を痛めつけるだけで何のプラスにもならないトレーニングを課されるのを見て何度か部活を辞めたことがありましたが、成人になってから改めて当時を見直すと判断的には明らかに間違っていなかったと確信することが多いです。
 また最近の部活動教育改革を見ても、明らかに科学的理論を無視したトレーニングに警鐘が行われ始めており、やはり唯々諾々と指導者の教えを絶対視するのは良くない、まともな指導者を教えられる側も選ばないといけないなと反省のなさを見せるわけです。

2018年4月3日火曜日

能力の衰退する様

 先日、最新刊が発売されていたため長谷川哲也氏の漫画「ナポレオン~覇道進撃~」の14巻を購入しました。この巻から舞台はロシア遠征に入るのですが、知っている人には早いですがナポレオンとフランスの凋落はまさにここから始まります。このロシア遠征でナポレオンは軍事の天才とい呼ばれたかつての姿と違い、要所要所で決断ミスを犯し、挙句に部下の適切な進言すらも退けて不要な失敗を重ねていくこととなります。かつての英雄と見比べてみるとその姿は別人のようにも見え、かえってその若かりし頃の華々しい活躍を見ているだけにその落ち目ぶりには目をそむけたくなる感情すら覚えます。

 「老獪」、という言葉はありますが、この言葉は実は極一部の限られた、選ばれた人間にしか実は使えない言葉だと私は思います。現実には多くの人間は若い時分のピークを過ぎると例外なく能力が落ちていき、年を取ってますます勘や経験がさえるなんて言うことは実際にはほぼ起こらないでしょう。その上で能力が落ちていく様は上記のナポレオンのように、かえってその人のピーク時を知っている人間からしたら見るに堪えない感情というものを喚起させるでしょう。

 ここまで長く生きる予定はなかったものの自分もある程度年を食ったせいか、一部周りでそのように能力が落ちていく人間を目にすることも増えてきました。さすがに本人に対して直接言わないものの、「ああ以前だったらこのワードを示唆するだけで感じ取ってくれたのに」、「理解や反論する際の反応速度が前よりガクンと落ちている」などと感じることは、年々増えています。
 書くいう私自身もこと表現力においては2009年が明らかにピークで、あの時のような刃物をわしづかみするかのような表現は現時点において再現することは不可能です。慎重さに欠ける文体ではあったものの、内容の深層を抉りほじくるようなあの表現力はあの時分だったからこそできたものだったのでしょう。

 一応、普段の日常では反応速度や別視点、切り返しなどの点で目立つほど落ちてはいないものの、前よりコンディションに左右される量が増えている気はします。自分の密かな隠し刀こと観察力に関しては去年あたりから「そろそろヤバイ水準に入ってきた」と思えむしろ意識的に抑え込むようにしてきましたが、無意識に見透かすようなことがなんか増えてきているような気がします。

 話は戻りますが、やはり能力が衰退していく様は誰にとっても、誰が対象であっても見ていて辛いものがあります。プロ野球選手なんかはこうして特集記事も作られていますが、やはり往年のスターほど晩年の成績悪化は寂しさを感じずにはいられません。それと比べると規模はちっちゃいですが、周囲の人間でも認知症発祥レベルとまで行かずとも、ちょっとした反応速度や好奇心が落ちているとはっきり認識した際は、言葉にならない感情を私も覚えます。

 今思えばですが2013年に一旦日本へ帰国した際、大学時代の友人と久々に会って夜中に軽く討論となった際、「全く衰えがないね」と相手に言われたことがありました。どちらも学生の身分を離れ社会人となり思考がやや理想中心から現実中心へとシフトする立場であったものの、話題によってはまんま学生時代のまま仮定に仮定を重ねた上でどこまで論を発展させるかという鋭さにおいて、私も相手に対し全く同じ感想を覚えていました。
 っていうか自分にとって相性的に一番苦手なタイプなだけに、この友人に対しては内心で「むしろ衰えていてくれ……」と願っていたのですが全く期待には応えてくれませんでした。

 上記のエピソードは5年前ですが、果たして今の自分が5年前のポテンシャルを維持できているのかは自覚できません。自覚しようにも、現状のポテンシャルを最大限引き出せる相手が今周りにいないというのが大きいですが、上記とは別のまたこちらも偉く優秀だった大学時代の友人に先月会った際、めちゃくちゃハイテンポな会話を久々に堪能出来て、「相手に恵まれてないだけだな」となんか自己納得できました。
 ただ真面目な話、自分の限界値と同等もしくはそれ以上の相手でなければ自分の能力は測りようがないというのは真実だと思え、逆を言えば自分の限界値を把握できるかは意識しないとできないし、出来たらすごいラッキーだと思います。自分は学生時代に自分の限界値をある程度見えたのが物凄いプラスでした。

 いろいろと行ったり来たりな話をしてますがここで何を言いたいのかというと、自分の能力の衰退を抑えるというのも一つの才能であり努力だと言いたいわけです。最初に述べた通りに加齢とともに来る能力の衰退は避けられません。通常、その能力の衰退に対して知識や経験でカバーするのがこれまでの世界のルールでしたが、最近は技術や知識の陳腐化や更新が早いため、日常だとこれまでの埋め合わせが効かなくなっています。
 そうした中、まぁ以前からも同じことでしょうが、年齢が上がっても往年時から衰えない、むしろ前以上にパワーアップするような人というのは非常に稀だし、たとえピーク時の能力自体が低いとしても、それを維持させるというのはもはや一つの才能であり能力だと言いたいわけです。

【田中圭一のペンと箸-漫画家の好物-】第九話:池上遼一と福井の越前ガニ

 こうした例に当てはまる人として、上のリンク先で描かれている池上遼一氏などまさに典型でしょう。この人の場合、昔から絵が綺麗だったのに年々その凄みを増してきているという恐ろしい人で、レポート漫画を描いた田中圭一氏もきちんとその点をついているあたりよく見ていると思います。
 にしても、娘の中学校の課題に代筆で昇り竜描いちゃうってなにそれ……。

 能力の衰退がない、むしろ前より凄みを増しているという人物として漫画家では池上氏が挙がってきますが、今それよりもホットな人物は何といっても巨人の上原投手でしょう。さすがにスタミナが落ちているからか先発ではないものの、その投球術と現時点でも日本歴代投手の中でぶっちぎりトップの制球力は圧巻というよりほかなく、同年デビューで衰退の激しい松坂投手ともどうしても比べてしまいます。上原投手の場合、メジャー帰りというのもあるからかもしれませんが前よりも投球に余裕がみえるというか、どうやって攻略すればいいのかすらわからない気迫すら感じます。

 最後にちょこっとだけ書くと、能力の衰退、減衰に影響する要素を挙げるとしたら攻撃性、排他性だと私は思います。この辺はまたやる気があれば書きます。

2018年4月1日日曜日

声優の種崎敦美氏について

 現在、「神獄塔メアリスケルター」というゲームを遊んでいますが、初期版はバグがひどすぎてまともに遊べない作品だったものの、アップデート後は安定しているので一応私はまともに遊ぼ得ています。ただこの作品、ほかでも指摘されているようにマップが無駄に広すぎる、戦闘バランスが大味すぎる(全体魔法うってりゃそれでいい)、武器・アイテムの種類が無駄に多すぎて、多分このゲームを作った人たちはゲームの楽しみ方というのをあまり知らないのではと本気で思います。
 特に武器・アイテム種類について、アップデート前はダンジョン探索中の所持数が非常に少なかったそうですが、実際今プレイしていてもあの所字数ではまともに探索できないと感じます。テストプレイすれば気づくレベルなのになぜ気づかなかったのか、はっきり言えば致命的な欠陥を抱えた人が作ってるなと本気で思います。

 などと厳しいことは言いますが、BGMは間違いなくいいです。どれも雰囲気に合っているし、耳に残ります。キャラクターも割かしいいのですが、一部キャラクター、特にロシア大好きっ娘が演じるメインヒロインと、二番目に仲間になるヒロインの立ち方、顔立ち、髪型が非常に似通っており、最初区別しづらかったです。なんていうかこの辺の描き分けももっとはっきりすりゃいいのにと、いろいろと惜しいところが目につきます。
 ただ、以上のような点はこの前に、「ルフランの地下迷宮と魔女の旅団」という同じ3Dダンジョン探索RPGゲームを先に遊んでいたから目につくのだと思います。真面目にこちらのルフランについては欠点を探す方が難しいと思うくらいに完成度が凄まじく高い作品で、尚且つストーリー、BGM、戦闘システムなどすべてが超一流で、遊んでいる間は人生幸せでした。このルフランと比べてしまうとメアリスケルターはどうしてもというか、ほぼすべての面で劣ってしまい、唯一互せる点はBGMくらいでしょう。ストーリーに至ってはMiG-29とSu-27くらい実力差が離れています。なのに発売はほぼ同時期という、なんかこの辺もさっきの二機種に似ているな。

 はっきり言って、先月購入する前の段階でレビューなどを見てメアリスケルターには粗が多いということはわかっていました。それでもなぜ購入を決断したのかというと、ダンジョンRPGゲームが割かし好きなのと、種崎敦美氏という声優が出演しているという理由からでした。

 種崎氏は先に遊んだルフランにも出演しているのですが、遊んでいた当時にこのブログでも記事を書いているものの、真面目に脳みそ溶かすようなすごい声出してくる人で、このゲームに関する他のレビューを見ても種崎氏演じるキャラクターが歌を歌うシーンは誰もが絶賛しています。そしてゲーム後半においてそれまでの演じ方をガラリと変えてセリフをしゃべるシーンがあるのですが、「これ本当に同一人物?」と、聞いてても正直信じられない声出してました。
 やや誉め過ぎな感じがしますが、この人は声優という職業において本当の意味で天才だと思います。少なくとも過去十年くらいでこれほど底の見えない実力の持ち主は見ない、っていうかむしろ聴いたことがありません。発声の仕方から演技、そして何よりも演じ分けの幅広さという点でこれ以上の声優なんているのかと疑うくらいです。

 そんな種崎氏がメアリスケルターにもヒロインの一人として出ているということが、マジで決め手になってこちらのゲームも購入しました。ちなみに同作品ではなんかいろいろと常に話題の尽きないMNGS氏も出ています。
 さきほど3時間連続でプレイしていてようやく種崎氏が演じるキャラクターが出てきたから今この記事書いていますが、種崎氏についてあまり知らない方は是非一回彼女の出演作を見てほしいです。最近だと「魔法使いの嫁」で主役演じていますが、今の実力を保っていけば間違いなく超大物となるだろうと確信する人物です。