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2018年10月12日金曜日

ゲームのナラティブ

王 貞治、長嶋茂雄、田中将大、大谷翔平……球界のレジェンド・野村克也が『パワプロ』各選手&自身の能力データをボヤキながら分析してみた(電ファミニコゲーマー)

 本題とは関係ないですが面白かったのでリンクしときます。

【田中圭一連載:ゼビウス編】ゲーム界に多大な影響をもたらした作品の創造者・遠藤雅伸は、友の死を契機に研究者となった。すべては、日本のゲームのために──【若ゲのいたり】

 で本題はこっちで、大体月一で連載されている田中圭一氏のゲーム業界取材レポート漫画ですが、この回では往年の名作シューティングと名高い「ゼビウス」を制作した遠藤雅伸氏を取材しています。
 このゼビウスですが、私も一応子供の頃にファミコンで遊んだことはあるものの、当時としては古いシューティングゲームだなという印象しか覚えませんでした。ただ当時に育ったゲーム業界関係者はこの取材漫画に限らずみな口を揃えて影響を受けたと話しており、今回のこのインタビューを見て私も少し納得できました。

 詳しくは取材漫画を読んでもらえば早いのですが、遠藤氏はこのゼビウスにおいてゲームとしてはほぼ初めて「陰影」のついた配色を行った他、細かい裏設定を感じさせる仕組みを設けていたようです。現実にこれらはプレイヤーに立体感、そしてゲーム内のストーリーとして認知されていたようで、特にゲームを終わった後も強く印象に残らせる要因となったそうです。
 個人的に面白かったのは後半の下りで、日本人はゲームにナラティブ(ストーリー)を自分で構築して感じることに面白みを感じると言及している箇所でした。ラスボス手前でゲームを辞めてしまう人が10%強もいるということなどを挙げつつ、自分の世界を楽しみたいという欲求をゲームでかなえている点があると指摘してます。

 この点については私も同感するところがあり、正直ゲームのシステムや演出以上にストーリー、没入感を求めており、最近のやたら喋りまくるRPGの主人公とかを見ていると、無口なドラクエの主人公の方がやはり感情移入できたとこの頃よく感じます。
 遠藤氏は現在大学教授をしているだけあってこの辺の下りの説明は、プレイヤーを求道者とたとえたりするなど非常にわかりやすいです。ゲームが面白いのは当たり前で、何故面白いのかを探る上では個人的に参考になりました。

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