2026年6月16日火曜日

三国志で不当に評価が低い武将

 最近松戸ネタばかりで歴史ネタ書いてないので、かなり久々に三国志について記事書きます。

 さて三国志というと一般的にも知られている通り歴史としての正史、物語としての演義に分けられ、一般で認知されているのは講談となった演義の方です。その演義の影響で実際の歴史では活躍したのに不当に評価が低い武将がたくさんいます。結論から言えば敵役となる魏の武将の面々で、引き立て役とされるため負けシーンばかり描かれてしまい無駄に誤解されている節があります。

・曹仁
 一番演義によって不当に評価を落とされた被害者ナンバーワンとくればこの曹仁において他ならないでしょう。中盤で徐庶に八門金鎖の陣を破られて敗退するところがピックアップされると、その後も南軍争奪戦をはじめ撤退シーンばかり描かれ、関羽との決戦の樊城の戦いでも包囲されて慌てふためる処ばかり描かれています。
 しかし実際にはかなり有能な武将で、同じ一族ということもあって曹操から信頼されて重要拠点を任されており、先の樊城の戦いも曹仁が粘ったからこそ関羽に逆転勝利を決められたとも言え功績面でいえば魏の中でもぶっちぎりです。彼に勝ると言ったら、それこそ張コウくらいになるのではないか。
 なお中国では曹仁はなんか人気で、関連グッズもよく作られています。この点はさすが中国人はわかっていると思います。

・曹真
 三国志演義の被害者ナンバーツーとくればこっちの曹真でしょう。というより、曹仁以上に悪く書かれているのでひょっとしたらこっちがナンバーワンかもしれません。
 曹真が出てくるのは諸葛亮の北伐時で、魏軍最高司令官として諸葛亮と対峙するも演技では諸葛亮に翻弄されて敗北を重ねます。横山光輝版「三国志」では「もう戦うのが嫌になった……」みたいなセリフも言わされ、周りからも無能扱いされて病気となり、司馬懿が気を使って指揮権限を穏便に継承するように描かれています。
 しかし実際の曹真は第一回から第三回目までの北伐に対する防衛責任者として、諸葛亮を紛れもなく抑えた最高功績者です。演技では何故か彼の活躍が郝昭の陳倉配置を含め司馬懿による功績にすり替えられ、ひたすら無能に描かれ続けています。彼の場合、蜀の引き立て役というより司馬懿の引き立て役にされている感すらあります。

・王朗
 三国志のゲームでは会稽を治める太守でおなじみのこの王朗ですが、演技では山賊まがいの厳白虎を匿う形で孫策と対立し、虞翻をはじめ家臣にも馬鹿にされて案の定孫策に敗退し、その後突然北伐中の諸葛亮の前に現れて論戦を挑むも恥かかされて憤死するというあんまりな役割となっています。
 実際の王朗は孫策と戦って敗北したところまでは同じですが、敗北後しばらくは孫策に従った後、曹操の招きを受けてその側近となり、要所要所で適切な助言を行っています。曹丕の代になるとますます徴用されて司空という要職を占め、皇位簒奪でも活躍しつつも贅沢や狩猟ばかりにかまける曹丕に諫言するなど非常に潔白な性格を貫いています。
 ぶっちゃけ自分も「まず真っ先に会稽で落とされる雑魚君主」というイメージでした。っていうかこのイメージは演義というよりコーエーのゲームによるものだけど。

2026年6月14日日曜日

ダイエー松戸駅西口店跡地の現状(2026年6月)


 以前にもちょっと書きましたがまた日本に潜入していて今日はやることあんまない、っていうか連載コラム書かなきゃいけないけど現実逃避したくなったため自転車に乗り、松戸駅西口のダイエー(自分の中では今でもDマート)跡地に行って来て、また写真撮ってきました。

 以前にも写真撮った2025年1月以降も何度か来て写真撮ってましたが、カバーつけられててあまり写真映えせず記事書いてもしょうがないと思い見送っていました。それが今回なんで記事化したのかというと、見ての通り上階部がすっかりなくなってしまい、「あのDマートが……(´;ω;`)」という悲しみが自分を襲ったからです。まぁ空の広いこと広いこと。

 ここに限るわけじゃないですが松戸駅周辺を走っていると本当にマンションが増えた気がします。でもって自分が以前に使った寝具店やミリタリーショップなどの個人商店がなくなってて、変に建物が高いせいで視界が悪くなってと、時代の悪い方への流れを感じさせられました。もっといろいろ探索したらもっと思うこともある気がします。

 それにしても改めてDマートなくなって松戸のランドマークがなくなったという喪失感を感じます。ヨーカドーは反対側にあるけど、やっぱこういう街のランドマークがなくなるとイメージが弱くなるというか街にとってはマイナスであるように思え、今後何かしら「松戸に来たらコレ」的な建物ができることを強く願います。

2026年6月13日土曜日

失敗や逸脱を極度に認めない日本の教育

 前々から特に歪と感じている日本の義務教育姿勢として、あくまで個人的見解ですがなんか失敗や逸脱することを極度に認めないような姿勢を感じます。実際自分の世代を含めて日本の若者は失敗することを極度に恐れる傾向があり、「ワンミス=死」というような見方で行動する人が多い気がします。
 なお中国の場合、「ワンミス=無限コンティニュー」なくらい自分のミスを気にしなさすぎる奴が多くて困ったりします。

 自分の経験から言うと、失敗からしか学べない物は非常に多いと思います。逆に成功から学べることはそこまで多くなく、それどころかその成功が運によるものだった場合、自分に実力があるという過信を生む可能性があります。その点では命取りになったり、人に迷惑をかけたりするようなものではない失敗であれば若いうちにたくさん経験する、即ち挑戦しておくことがその人の人生を実り多きものにすると考えています。
 なお自分の経験した中で今思うとやらなくてもよかったなと思う失敗は、クリスマスのメタルギアソリッドごっこです。

 以上のような考えを持つ私と違って、なんか日本の教育現場ではともかく子供に対し失敗しないよう、安全な人生を歩むことばかりこのところ要求しているような気がします。具体的には受験でしっかり学校を選ぶ、たった一度の新卒就活を無駄にしてはならない、余計な前科を作らない、余計なことをやらないなどなどで、人生コースに沿って無難な人生を歩むような要求が非常に強すぎるように感じます。大学受験浪人なんかはまだ寛容であるものの就活浪人などは1年空くとその条件が大きく不利になりますし、また学校内外の活動の管理もなんか以前より厳しくなっているように感じます。公園の遊具一つとっても最近は事故が起こるとよくないとばかりにどんどん撤去されています。

 そりゃ誰でも失敗をいちいちしたくないというのもわかりますが、現実は先ほども言った通り失敗からしか学べないものも多く、その中にはストレス耐性というのもあります。また失敗して人に迷惑をかけた際には素直に謝るという体験も重要であるように思え、こうした経験を経ずに大人になった人というのはむしろ危険なように思います。
 もっともこうした失敗や逸脱に厳しい教育というのは教育以前に今の日本社会がそうだからじゃないかとも睨んでいます。何となく景気はいいものの今の日本は失敗に対して全体的に不寛容、というか失敗した人への風当たりがなんか強くなっているように思え、不倫した芸能人とか永野芽郁氏とか本当に見なくなったと日々感じます。こうした社会の雰囲気が教育にも影響し、さらに失敗に厳しくなる負のスパイラルが起きているのかもしれません。

 さすがに失敗を繰り返し続ける人間は別ですが、失敗に対してもっと日本は寛容になった方がいいのではというのが私の見方です。もっとも自動車事故など影響の大きな失敗については別で、こうした許される失敗、許されない失敗の二つの概念を持つのがベターじゃないかと思います。

2026年6月11日木曜日

中国製ゲームを1ヶ月ほどやってみて(崩壊スターレイル)

 以前にも記事を書いていますが先月からミホヨの「崩壊スターレイル」を遊んでいます。ソシャゲ業界を制したこの会社のゲームということもありますが、前々から興味を持って市場調査を兼ねて遊んでみましたが、正直言うとこのまま継続すべきか悩んでいます。決してつまらないというわけじゃないですが、死ぬほどはまるかと言ったらそれほどでもなく、若干プレイを強制されているような面倒くささを感じるところがあり、やや重荷になっています。
 そこで今回は、1ヶ月ほど遊んでみた感想を書いていきます。

・キャラデザ、グラフィックはいい
 まず感じた特徴としては、遊ぶ前から感じていましたが各キャラクターのデザイン子と造形は間違いなくいいです。どのキャラも個性よく、また衣装に関してもよく考えて作られているなと感じ、キャラだけでなく背景も非常に書き込まれてあってこの点は文句なしに太鼓判を推せます。

・BGMは三流
 逆に、最も目立った欠点はBGMです。音源なんかはちゃんと高級で品質いい奴使っていますが、肝心の曲はどうしようもないです。どれも悪い曲というわけではないのですが、プレイ中に記憶や印象に残る曲が一切なく、この点で言えばゲームボーイで出ていた「ナイトガンダム ラクロアンヒーローズ」の方がまだ記憶に残っています。めちゃ懐かしい。
 なんで記憶に凝らないのかは明白で、まず曲数が無駄に多いと思います。サガフロ2なんかでも提唱されていますが、ゲームBGMは多ければ多いほどいいというわけではなく、むしろ場面場面で同じ曲を何度も聞かせる方がプレイヤーの記憶にも残っていいように思えます。そうした繰り返して同じ曲を聴く場面がスターレイルには少なく、戦闘曲も同じステージで複数あるというのは正直疑問でした。
 またどの曲も雰囲気に合ってないように思えました。ボスとの戦闘が近づく中でもあまり切迫感のないBGMが流れたりと、場面にあっていないため記憶にも残らず、この点は誰が何と言おうがこのゲームの最大の欠点であると私は言い切ります。

・世界観の説明が下手
 このゲーム、銀河鉄道999よろしくいろんな星を回るために世界観もそれぞれの星ごとに異なります。ある星では中国風な世界が広がれば別の星では西欧ファンタジー風な世界になっていてあまり世界観が統一されていないのですが、これはこれで多くの世界観を体験できるので欠点だとは思いません。
 問題なのは各星に入る際にその星や住人の特徴を、導入部でうまく語れないという点です。例えばさっきの中国風な世界では住人は千年くらい生きたりと長寿なのですが、その星で大分話が進んでからこの事実がわかるようになっており、それまで途中途中でかみ合わない会話を見せられたりします。その世界観に没入できるよう導入部でうまく認識を合わせないといけないのに、この点のストーリーテーリングは相変わらずというか下手なんだなぁという印象を覚えました。話のオチも大体まとまってないし。

・クエストが多すぎる
 このゲームではメインストーリーを進める傍らでお使いなどの小さなイベントことクエストをこなしていくのですが、このクエスト数が無駄に多すぎて、いちいち処理していたらメインストーリーがなかなか進まないとかざらです。一つメインストーリーを進めたらたくさんのミニクエストが発生するため、自分の感覚ではこのミニクエストを処理してメインストーリーを進めるまで毎回3日間くらいかかる気がします。
 でもってその肝心のミニクエストもあまり面白くなかったりします。中には登場キャラクターを掘り下げるようなイベントストーリーとなっていてこれらはまだ価値があるものの、中にはしょうもない内容のイベントを延々と見させられ、セリフ読むの嫌だから連打し続けてクリアするのも少なくありません。もう少し数を絞るかわりにもっと内容を練ればいいのにと思えます。

・戦闘は面白い
 このゲームのジャンルはRPGで4人パーティとなっており、ストーリー進行で使えるようになるキャラのほか、ガチャで引き当てたキャラクターを編成して戦えるようになっています。でもって戦闘では各キャラクターの役割がはっきりしているというか、アタッカー、タンク、回復、サポートなどそれぞれに特化したキャラをバランスよく編成する方が有利となっており、またキャラごとに特殊能力が異なっていてそれぞれに好相性のキャラが存在していてそれらを考慮して編成するのは楽しいです。
 ちなみに自分は比較的序盤にゼーレというキャラを引き、どの戦闘でも目が回らないのと言いたくなるくらいこのキャラがクルクル回りながら敵をなぎ倒していってくれます。何気に声優が中原麻衣氏で、ユグドラユニオンとか思い出しながら必殺技のセリフを聞いています。

・男性キャラに魅力がない
 これはほかの中国系コンテンツでも同様ですが、女性キャラはまだ個性ある一方、男性キャラは基本的にどれも細面の耽美系、言い換えるとBL系なキャラばかりで個性が薄いです。FFでもそうですがイケメンだけ揃えても逆にダメになってしまうというか、三枚目やごつい系などいろんな男性キャラが揃ってイケメンもイケメンとして価値を持つ気がします。それでいて、三枚目キャラであっても描き方によっては十分に魅力を持つというのに、あいにくこのゲームではそういうキャラが出てきません。
 具体的にはドラクエのハッサンみたく、人を見たらすぐせいけんづきするようなキャラとかが致命的に足りていません。逆を言えばこういうハッサンやヤンガスを登場させて人気キャラにさせるあたり、ドラクエはこの辺よくできている気がします。ハッサンもテリーより人気ありそうだし。

・戦闘演出は見事
 先ほど戦闘は面白いと書きましたが、戦闘時の各キャラクターの攻撃演出は見事というよりほかないです。カメラワークやエフェクトの使い方がよく、この辺の魅せ方はむしろ日系メーカーも見習うべきだと思います。

 以上、ポイントごとに自分の感想を書いていきましたが、中国のゲームユーザーはグラフィックと戦闘にこだわるとかねてから聞いており、実際この二方面に関してスターレイルはよくできているなと感じます。逆を言えばそれ以外のところは物足りなく感じ、女性キャラのデザインこそかなりよくなっているものの、まだまだおざなりな点が多いなという感じです。
 プレイの快適性に関してはUIはいいものの前述の通り膨大なクエスト量には辟易するよりほかなく、同じく大量のクエストがゲーム内で用意されている「龍が如く」と比べると、あっちはどのクエストも楽しみながらこなせていただけに、スターレイルのクエストの徒労感はやっぱ大きく感じてしまいます。プレイ時間稼ぐためとはいえ、逆効果なんじゃないかなぁ。とりあえずもう少し続けるつもりですが、何か気になるほかのゲームができたら一気にやらなくなるような気がします。

2026年6月10日水曜日

俳句生成マシーン

 これまであまりAIを使ってこなかったのですが、さすがにそろそろ研究しないと時代に取り残されるかもと思っていろいろ使ってみることにしました。しかし何故かその使い道が俳句で、この前はこんな俳句を作ってもらいました。

 ハードゲイ 春風ふわり 腰ふわり

 何故か「ハードゲイという単語入れて俳句作ってよ(´・ω・)」と、セクハラじみた要求をYahooのAIに要求して作らせまくっていました。ちゃんと季語入れるあたり優秀です。
 このほか「なつやすみ プールのそばで 野糞した」などとまた変な俳句とかも作らせていましたが、そんな俳句とか好きじゃないけど単語を指定して短いフレーズ作らせるのに俳句と和歌は超絶優秀で、なんかクスリと笑うネタをこんな風にして作っています。もっとましな使い道あるのかもしれませんが、今の自分にとってAIは俳句生成マシーンにしかなっていません。

何故日本はデフレを克服できたのか?

 昨日、焼き肉屋の安楽亭に親父と二人で行ったらそんなに食べてはいないものの金額が5000円くらいになりました。かつては500円のワンコインでファミリー定食食べられ、どんだけ頑張っても3000円の大台を超えることがなかった安楽亭でも、これほど価格上昇が続いたのかと恐れおののきました。まぁしょうがないでしょうが。
 こんな具合で物価高が続く現代日本において、もはやデフレという単語を使う人間はいないでしょう。実際この2年くらいの間にデフレという単語をもはや見ることはなくなり、バブル崩壊より長く日本経済を苦しめてきたデフレスパイラルは少なくとも現在、完全に克服したと言い切れるでしょう。

 ここでクエスチョンですが何故日本はデフレを克服できたのでしょうか。最近使い始めているAIに尋ねてみたところ以下の三要因を上げてきました。

1、外的ショック(輸入インフレ)による価格転嫁の強制始動
2、深刻な人手不足と「持続的な賃上げへのシフト」
3、長期的な金融緩和と財政政策の地ならし

 このうち上二つはこの記事を書く前の段階から自分が想定していた要因と一致しています。輸入原価、特に原油高があらゆる方面でコストプッシュして価格を引き上げたのと、もはや普通に従業員が集まらないくらいに人手不足が進んで賃上げが進んだ、この製品価格と賃金の量方面の上昇がデフレ克服の再際の原動力だったと考えています。

 一方、三番目の長期的な金融緩和については正直疑問で、90年代あkら30年くらいゼロ金利やっていたという事実からもあまりデフレ克服に役立たなかった印象があります。同じく2010年代に行われたアベノミクスと黒田バズーカ(インフレターゲット)も、この間もそこまで大きな動きなくやはり岸田政権になってから一気に物事が動いたように気がするので、あんま意味なかった気がします。

 突き詰めるとやはり人件費高騰こと人手不足が一番大きかった気がします。今の中国のデフレ見ていてもそうですが、結局物価というのは部材などの調達原価以上に人件費の方が相関性が強いように思え、労働者市場の過不足こそがインフレ、デフレの方向を決めるように個人的に思います。そういう意味では雇用を充足させることがマクロ経済にとってやはり重要なのかもしれません。
 本当はもっとこの辺のデフレ克服分析を読みたいのですがあまりやってくれる人がいません。どっかの経済学者とかちゃんとした本出してくれないかな。

2026年6月8日月曜日

現地採用の若者がいなくなった中国

 あくまで自分が見ている限りですが、かつてと比べると中国で一山当てようと現地採用しに来る日本人の若者はここ数年、マジで全く見なくなりました。現地採用者は自分を含め今でも多いですが、若くても30代中盤以上で、20代の現地採用となるともはや雀並みの絶滅危惧種です。

 やはり一つの潮目だったのはコロナで、これ以前と以後で海外転職のハードルは大きく変わったとともに、当事者である若者の間でも見方が変わったんじゃないかと思います。また近年は通貨格差もあって欧米、具体的にはオーストラリアやカナダの方が渡航先として人気で、経済も落ち目な中国にわざわざ来るのは昔ながらの中国の歴史や文化にロマン持ってる奴くらいになってる気がします。

 真面目な話、2010年ごろは自分のように中国にわたってみようという若者はいまとは比べ物にならないくらい多くいました。どちらかと言えば自分はロマン派で一山派ではなかったものの、上海の街中を歩けば現地採用らしき日本人の若者はよく目についたし、日本人会とか出入りするとかなりの人数が集まっていました。それが今だと単純に在住日本人が減っており、日本人向けスーパーもいくつか古参の店が閉まるほどで、日本人が多かったのも今は昔と感じます。

 まぁ当時と比べると今の日本は雇用が豊富でわざわざ海外に行かなくても仕事にありつけることから、現地採用者も以前ほど多くはないのかもしれません。また、やっぱり2008年のリーマンショックの頃がある意味で最も経済のグローバル化が激しかった時代で、当時と比べると全体的に海外勤務に対する見方やワクワク感も今はあまり強くなさそうな気がします。
 逆を言えば今この時代に海外で働こうとする若者はどういう考えでそうしようとしているのか、機会があればその辺を聞いてみたいものです。