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2014年4月11日金曜日

努力の実らない風潮

 時期にして確か四年前の2010年、友人とスカイプで話をしている最中にふと向こうから、「今の日本の世の中はニヒリズム(虚無主義)に満ちているから、誰もが何かしたところで無駄だと考えるから現状を何も変えようとしないんだよ」ということを言いました。この言葉を聞いた当時に私は、「それは君がニヒリズムの信奉者だからだろう」なんてことを口には出さなかったものの考えてそれほど重要視してはおりませんでしたが、今となって思うと現在にまで続く日本の社会状況を喝破した一言だったのかもしれないと思いだすことが増えています。なおその友人は実際に、学生時代から「僕の思想はニヒリズム」と言って憚らない友人でした。

 私が何で今になって友人の言葉を信じるようになったかというと、端的に言って今の日本では努力すればするほどリターンが減るというか努力する価値がどんどん低くなっており、大方の日本人もそれを意識しないまでもなんとなく理解していて、頑張ったところで無駄だとして努力をしようとしなくなっているように思えるからです。

 こうした構造が最も大きくみられるのはいわゆる士業こと資格を必要とする職業においてで、細かい説明を省きますがかつては高級資格職としてもてはやされた弁護士や公認会計士は視覚の乱発によってその価値は薄れており、特に弁護士に至っては破綻しているロースクール制度によって司法試験合格者の平均借金額が約800万円に上るという、冗談みたいなマイナスからのスタートを要求されるようになっています。このほか税理士や行政書士なども同じような状況で、それ以外の資格でも何のための資格制度なのかと問いたくなる状況です。
 同じく学問という分野では大学教育にも同じことが言えそうです。仮に学者職を目指すというのなら話は別ですが、そうでなく普通に就職する人間からすれば大学での勉強は全く無価値に近く、企業側も断言してもいいですが文系については全く評価しません。まぁ自分みたいに大学でマルクス主義や毛沢東主義についてたくさん勉強したとか言う人間を危険人物とみなすのはまだ理解できるが……。最近友人によく言われるが、まるで過激派だな自分は。

 話は戻りますが就職後においても、先にも書いた通りにどうせ頑張った所で待遇が代わるわけがないと割り切っている節があり、むしろ現状を変えようとする人間をあざ笑うかのような風潮すら覚えます。実際に現代の日本の企業では残業代を支払うところの方が珍しいように思え、間違ったみなし残業代制度を堂々と社員に課す企業も少なくありません。また実績を上げて昇進したとしても給与は増えずに責任だけ増えるのもよくあることで、むしろ課せられる責任の増大から忌避するために適当にその場をつくろうような働き方が一般的にすら見えてきます。

 まだ大学入試の段階までは本人の努力が如実に結果に反映されますが、それ以降に関しては積み重ねるという行為が本人の降伏にとって逆にマイナスへと働くことが現代社会の特徴に思えます。積み重ねるよりもむしろ、就活シーズンにおいて瞬間風速的にうまく立ち回って待遇のいい企業に就職することがその後の人生を左右させやすく、それだけに努力の価値というものが年々落ちてきているようなと、中国での勤務を経験してみてからそのようなことを強く感じるようになってきました。
 最初に挙げたニヒリズムに満ちた友人に言わせるならばそれが人間社会なんだし、それで世の中成り立っているのだから是認するべきだとまたニヒリズムに満ちたセリフを言われそうですが、本当にそれで社会が上手く回るのかというと私にはやはり疑問です。いろいろ反論もあるでしょうが日本なんかよりずっと多くの課題を抱えている中国の方が仕事をしている人のモチベーションも高く街歩いている人の表情も明るければ顎の角度も高いです。そしてなにより、今よりいい世の中、生活にしようという気概が感じられます。

 突き詰めると社会のモチベーションに大きく影響を与えることから、努力というものの価値を高めないといけないのではないかと私は思います。もちろん方向性の間違った努力の価値なんか認める必要はありませんが、何を以って人物を評価して見定めるか、場面場面に要領よく立ち回るのもいいけど積み重ねてきたものに対してももっと光を当てるべきではないかとこの頃思う次第です。

2014年4月10日木曜日

専門が就職に活かせない風潮

彡(゚)(゚)(15)「進路について考えるで」(アルファルファモザイク)

 上のリンク先はちょっと古い記事ですが自分がよく見に行くまとめサイトの記事でひときわ目を引いたもので、案外今の世の中を象徴するような話じゃないかと思って記憶にとどめておりました。内容を簡単に私の方から説明すると、高校時代にバイオ系の研究に興味を持って専門的な研究を行っている大学を自ら調べて進学して大学院にも通ったものの、就職活動の段階で専門の研究が活かせられるような企業の採用募集に応じたところ悉くお断りされ、やむにやまれず専門とは関係ないものの公務員に応募したところ面接官は、「こんだけ専門的にバイオ勉強してきたんだからもっと専門的な職についたら」などと言われ落とされ、何のために8年間もバイオ領域の研究を志してきたのだろうという体験が書かれています。意外と一言でまとめられるもんだ。

  こういってはなんですが、こういった例は今の世の中で珍しくないのではないかと私は考えています。こういった例とはどういった例かというとある職業を志して専門的に学んだり訓練を受けてきたにもかかわらずその職業を得ることは叶わず、やむなく経歴とは何の関係もない仕事についたり、下手したらかえって付きすぎてしまった専門性の高さが他の職業への就職に足かせになったりするということで、私自身も少なからずそういう体験をしてきたしそういう人間を目の前に見てきました。

 先に私の体験を述べると、私の場合は中学生時代に記者職を志してから飽きっぽい癖にずっと文章を書き続けるという訓練は続け、大学での専攻も新聞学科もあったけど敢えてそれはスルーして、より幅広い分野を相手にできる社会学を選んでやってきましたが新卒では悉く全滅。その後、中国で紆余曲折を経て経済紙の記者になることが出来てその際にずっと続けてきた文章を書く訓練は確実に実ったのでまだよかったと思えますが、強く出ると現段階においても私は並の記者より経済也政治なりをずっと勉強している上に文章も上手に書く自信があります。経済紙の記者をした際、案外記者って勉強してないなってことがよくわかりましたし。

 この私の例はやや極端なものですがもう少し平たいレベルの話をすると、私の強みの一つである中国語も新卒時、何故かほとんど仕事に繋がりませんでした。当時はまさに中国進出絶頂期で記者職は難しいというから何かしら中国語でひとまず生計を立てようと思い中国に進出している企業を中心に結構受けてきましたがどこも相手にされず、中国に渡った後で中国語が使えない駐在員が大量にいるのを見て正直、なんじゃこりゃと思いました。更に衝撃的だったのが中国留学時代の友人から聞かされた話で、自分たちと同じ時期に留学していた日本人仲間の中で中国語を使用する仕事についているのは当時、私とその友人の二人だけしかいないと言われた時でした。
 こうした現象は中国語に限らずほかの言語にも起きているようで、前にも同じような記事を書きましたが英語を専門に学んでいたにも関わらず海外と関わる仕事は、実際にはうなるほどあるはずなのですが何故か得られず、やむなく海外へ直接渡って現地採用を選ぶ人間が増えているという記事を前に見受けました。割と応用性の高い言語でこれなのだからほかの分野ではどうなのか、例えば金融とかマーケティング、社会調査とかを専門的に勉強していた人たちはどうなのだろうかと他人事ながら気になります。

 あとこれはこの前友人から聞いた話なのですが、理系の薬学部というのは学問としてある意味破綻している分野だそうです。というのも薬学部を出なければ薬剤師の資格は基本得られないのですが、薬学部を出なくても薬品の研究は理学部卒でも出来てしまう、というかむしろそっちのルートの方が多いそうです。そりゃただ単に薬剤師になって薬局とかで働きたいってんなら別にいいのですが、社会に貢献しようと医薬というものを真剣に研究したいという人が薬学部に入ってもあまり大きなプラスにならず、理学部出身ならほかの細胞や工業化学品の研究にも手が出せることをを考えるとむしろ専門幅を狭めてしまいかねません。

 以上の様につらつら書いてきましたが根本的な問題点を書くと、現在の日本企業はその分野を専門的に学んできた人間を優先的に採用するようなことをしないのが一番大きい気がします。たとえば銀行とか証券業界の企業なら経済学部卒が一番専門に近いと大多数の人間は言うでしょうが私に言わせると商学部こそが最も専門に近いと思います。あとメーカーの営業職でも、何故文系が優先されるのかよく考えるとおかしいような気もします。
 グダグダ書いてますが言いたいことを書くと、各分野の教育内容とそれが活かせる職業のルートというのが全くマッチしていないのが今の日本の状況だと思います。なんでマッチしないのかというとその職業の椅子が限られていることとか大学の定員が多すぎることもありますが、それ以上に各企業の採用方針が「人物本位」なんて妙な基準を立ててほかに条件を設けていないことが何よりも大きく、弊害もまた大きいと私は考えます。

 私個人の考え方としてはこのところはもう日本の社会をいい方向にだなんて以前ほど考えられなくなってきているのですが、この件に関して言うと専門的にやってきた人の方がまだ熱意も高いと思うんだけど、そういう熱意ほどなんか敢えて無視しようとする人多いななんて思うと書いて今日は筆を置き、また今度努力が実らない日本の社会事情についてまとめてみようと思います。

2014年4月9日水曜日

小保方氏の会見について

 以前に書いた記事で言いたいことは大体言ったしもうこの話題で書く必要はないかなと思うものの、むしろ以前にも記事を書いているのだから最後まで追うべき、仮にこのブログが日記だとしたらここで終わってしまったら後から読み返して不自然に思うとも感じるので今日の小保方氏の会見についても書いてくことにします。

小保方氏「STAPある」=論文撤回を否定―「別の人が成功」証拠示さず(時事通信)

 かねてから追ってきているように、今年一月に理研の小保方氏が新たな再生細胞としてSTAP細胞の存在と培養の成功を科学雑誌ネイチャーに発表しましたが、発表後から論文の画像などに不適切さが指摘された上に論文の執筆者からも疑義が呈され、今月一日には所属する理研によって捏造などと言った不正があったとという調査結果が発表されました。今日の小保方氏の会見はこの理研の調査結果に対する反論として開かれたもので、昨夜の段階、いや今日午前の段階でも各メディアが午後一時から始まる会見を今か今かと待ち受けるかのような大きな扱いがされておりました。

 そんな注目の中で開かれた会見で実に数カ月ぶりに公の前に現れた小保方氏ですが、私の印象を素直に述べるとやはりやつれたというか頬がこけて非常に疲れているような顔に見えました。そして会見の中身ですが、非常に下手だったというか自らの不手際によって各方面に迷惑をかけたと謝罪を繰り返していたのは逃げずにちゃんと出てきたことと相まって評価できますが、「それでもSTAP細胞は存在する」と、ガリレオみたいに自分の説を曲げない主張をしたというのはさすがにどうかと思いました。もっとも、ガリレオの裁判自体が本当にあったのか最近疑問視されてますがそんなことはどうでもいいか。

 小保方氏は会見中で、「STAP細胞の作製はこれまで200回成功した」とか、「別の人も作製に成功した」などと述べましたが、ならなんで作成した画像の写真を出さないのか、作成に成功した別の人の名前を挙げないのか、突っ込みどころが多すぎる呆れた主張としか言いようがありません。第一、私自身が文系の学士止まりですが、出来る出来ないは自分の口から言うものではなくはっきりとしたデータで示してなんぼです。この期に及んで抽象的な主張ばかり繰り返して反論の根拠となるデータを示さない様子を見る限り、私からするとやはり小保方氏は研究者として問題のある人物だと言わざるを得ません。本当に研究者としてあるのであれば、きちんとした証拠が示せない今は一旦論文を撤回して、その後できちんとした論文を作り直せばいいのですし。

 それにしても不思議なのはどうしてこの段階においても自分の研究は正しいと主張するのか、この点が実はちょっとよくわかりません。この前の佐村河内みたいに詐欺自体が商売となっているのであれば既にバレバレとなっても頑なに主張するのはわかりますが、今日の小保方氏の会見を見ているとそういったものとは違うような、まだ本気でSTAP細胞があると信じ込んでいるような言い方で違和感があります。
 しかしそれでも今の状況を見る限りSTAP細胞が存在するとは私にはとても思えず、やはり小保方氏が捏造をしたのだと思わざるを得ません。こうした疑念を吹っ飛ばすほどの研究結果を小保方氏が出すなら文字通り逆転ホームランですが、ま、そんな日は今日の会見を見る限りだと来ることはないでしょう。

2014年4月8日火曜日

通信サービスの今後の展開予測

 このところ非常に多くの人から、「花園さんの使っている通信サービスはどういうの?」という質問をリアルに受けるので今日はちょっと自分の使っている携帯電話を含む通信サービス契約内容と、今後のこの通信業界に起こる変動予測について短くまとめようと思います。

 そういうわけでちゃっちゃと書き始めますが、まず私が昨年日本に帰国してから一連の通信契約を結ぶに当たって念頭に置いたのは「コストパフォーマンスの高さ」でした。今でもなく現在の携帯電話の主流はスマートフォンですがこれだとパケット通信料を無制限とするオプションを付けないとあまり有効に使えないため初めから除外し、それであればガラケーとWIFI無線機を併用するサービスにすればタブレットPCでスマートフォンの機能を代替できると考え、以下のような契約を結びました。

携帯電話:ウィルコムのPHS 月額約2800円
WIFI無線:UQ WIMAX 月額約3800円(税込)

 携帯電話はそれこそメールと通話が出来ればいいと前から割り切っていたので、一回十分間までの会話であれば無料のウィルコムを使うことで最初からほぼ決めておりました。なお上記の2800円という価格は本体の割賦購入費が含まれており、仮に本体代を全部支払い終えたら月額は2000円くらいだと思います。
 もうひとつのWIFI無線ことWIMAXですが、新たに部屋を借りることとなった際にまた固定回線引くのも面倒だなと考え、だったら外でも使えるし前からNexus7が欲しかったのもあってニフティ―と契約してこちらを使うこととしました。上記の様な理由から現在自宅にはインターネットをするための固定回線を引いておらず、すべてこのWIFI無線機を使いこのブログもアップしております。

 恐らく一般的な家では、BフレッツやADSLなどといった自宅用固定回線を引いた上でスマートフォンを持ち、場合によってはさらにWIFI無線の契約もしているかと思います。しかし自宅用固定回線とスマートフォンの契約はそれぞれ結構な金額になりそうで、さっきそれぞれで代表的なサービスを見てみましたがBフレッツだと月額3150円、ソフトバンクのi-Phoneの契約もパケット通信料無制限オプションを入れると月額6000円以上はほぼ確実で、少なく見積もってもこの二つだけで1万円弱に上りそうです。

 そういう意味では今現在の自分のプランは安く抑えているという自信があり、実際に周囲からも「そんな安いんだ」と褒めてもらってます(∀`*ゞ)テヘッ
 こういってはなんですがスマートフォンの機能はタブレットPCで8割方カバーできるし、タブレットの方が画面も大きくて地図とか見やすくていい気がします。もっともそれ以上にWIFI無線機だと電波さえ届けばどこでもすぐ通信が出来て、旅行先にノートパソコンを持ち込んでもすぐ使えるというのはほんとに便利です。逆を言えば、固定回線は今現在だと通信速度が速いというだけしかメリットはなくそれ以外ではむしろデメリットが多いです。

 今日のもう一つの本題がまさにこの固定回線についてで、結論から述べるとあと十年もしたら日々の通信量が膨大な法人を除き、一般家庭では無線によって固定回線が淘汰されてしまうことはほぼ確実でしょう。理由は先ほども話した通りですが、以前はWIFI無線の速度がそれほど高くなかったものの近年は通常のネット利用程度であればほぼ全くないレベルにまで高まっており、料金の差もWIMAXとBフレッツでわずか500円というところまで来ています。この500円の差で無線は開線に当たっての工事が不要、自宅以外でも使えるメリットが享受でき、あと国内の転勤族であれば引越しをしたとしてもいちいち契約を更新し直したりする必要もありません。国外となったら幅氏は別だが。

 実際にこうした状況を受けてNTT側も危機感を持っているようで、このところBフレッツの契約料を引き下げて来ているそうです。しかし時すでに遅しというか契約の煩雑さもありますし、今後もWIFIの通信速度は技術向上によってますます高まっていくことが予想されていることを考えると固定回線がWIFIにとって変わられていくのは必定です。今後も固定回線を使うとしたら証券取引などを膨大に行う金融企業とかトレーダー、あとIT系とかインフラ系企業に限られてくると思います。
 ただ、無線だと通信する情報が盗まれる可能性もあるので企業はやっぱり固定回線を使い続けるのではと、慎重な友人が指摘してくれました。この意見はもっともですが、仮にデータ暗号技術が向上したらこうした課題も解消されることとなるだけに、お手軽で且つ防御力の高い暗号化技術が案外需要を増してくるかもしれません。

 以上のような予測を現在私は立てているのですが、最後にもう一点だけ付け加えると固定電話も法人は使い続けるとしても、一般家庭ではなくなる可能性が高いと私は考えています。国際電話なんかはスカイプなどが使われて普段の生活は全部携帯電話で済ます、こういう未来がもうすぐ来るんじゃないかと思ってて、となると困るのはファクシミリだけどこれもデジカメで撮影してメールで送った方が早いと思うとカーナビ専用端末同様に枯れて行く技術なのかもしれません。本当にこのところ、技術革新が速いなぁ。

2014年4月6日日曜日

ゲームにおける「面白味」

 今現在、日本で一番勢いのあるゲームとくればガンホー擁する「パズル&ドラゴンズ」で間違いなく、ご多分に漏れず自分もよくこのゲームを遊んでおります。現在ランクは110ちょっとで、パーティは望月千代女というリーダースキルが「バランスタイプのHPが2倍、攻撃力が2.5倍」というモンスターを使い、サブメンバーには「ヴァーチェ」などいわゆる「魔剣士」と呼ばれるカテゴリー(どれもバランスタイプ)のモンスターで組んでます。進化形態はほとんどが究極進化を遂げていますが、ここまでの道のりは結構長かったなぁ。
  そんな私のパーティ自慢はここまでにしておきますが、私がいわゆるソーシャルゲームというスマホ向けゲームを遊ぶのは実はこの「パズドラ」が初めてでした。それとともに今回こうやって遊んでいて普通のPS3などに代表される据え置きゲームと異なっている点、共通している点というのにいくらか気が付き、特に後者の共通している点こと「ゲームの面白味」についていくらか思考し、友人らとも議論を重ねてそこそこ手ごたえを得る内容が練り上げられたので、今日はこのテーマについて書いてきます。

 まず前提論として述べると各ゲームはRPGやシミュレーション、パズルなど様々なジャンルに分かれますが、どのジャンルにも共通する面白さを決定づける要素というものがあると私は考えております。それぞれのジャンルによってそれらの面白さを決める要素がどのように盛り込まれるかはもちろん異なっておりますが、旧曲亭にはこれらの要素をどのように組み合わせてどれだけ多く含めるか、それがユーザーに対して「面白い!」と思わせる決定要因になるのではないかと見ているわけです。ではそれら面白さの要素は具体的にはどんなものがあるのか早速並べて解説していきます。

1、成長要素
 この要素が含まれるゲームジャンルとしてはRPGがある意味代表的かと思いますが、要するにユーザーが遊んでいて成長したと実感できる要素があるかないかです。ドラクエやファイナルファンタジーであればわかりやすく各キャラクターにレベルという設定が付与されており、スタート当初がレベル1だったキャラが高レベルになるにつ入れて高い攻撃力や強力な魔法が使えるようになると否応にも成長を実感し、少なからぬ優越感を覚えるかと思います。またかつては苦戦した敵キャラを一撃で楽々に倒せるようになると、こういっては何ですが言いようのないカタルシスがあるように思え、昔コメント欄にこのような内容を一度書いてもらいましたが、かつては倒すのが難しかったボス敵に対して圧倒的と言えるほど強くなってから挑み、じわじわとなぶり殺しにして楽しんだという遊び方をした人は私以外にも多分いるでしょう。傍から見ると酷い倒し方ですがこれがすごい爽快で、この時ばかりはフリーザ様の気持ちもわかる。
 RPG以外のどのジャンルにもこの成長要素はほとんど含まれており、マリオなどのアクションゲームでは要領よくキャラを動かせたり、レースゲームでも過去のタイムより早く走れるようになると気持ちがいいものです。最近のゲームだと「モンスターハンターシリーズ」がこの成長要素をある意味で最も含んでおり、純粋にプレイヤーのキャラの動かし方次第でどんな強敵にも勝てるだけに成長が強く実感でき、それが評価されてヒットしたのではないかと密かに見ております。

2、コレクション要素
 これもRPGだと説明しやすいですが、要するにレアアイテムなどの貴重なアイテムを集める楽しみです。最近だとアイテムに限らず「スーパーロボット大戦シリーズ」などであるように条件次第で仲間になるレアキャラとか、ステージクリア後に手に入れられるレア画像、ムービーなど幅広く広がっているため、「何かの条件達成によって得られるご褒美」というものがあると面白味が増すのではというのがこの要素です。
 さっきの成長要素同様にこれも「モンスターハンターシリーズ」が持っている要素で、このゲームは素材となるレアアイテムをステージクリア、または特定条件達成によって集め、一定量集めることによってレアな武器や防具を作っていく過程が重要です。私ももちろん遊んでいますがこうしたレアなものを集める過程というのはなかなか思い通りにはいかないですが、うまく目的のアイテムがドロップした際は文字通りジャンプしそうな位にうれしく、それまでの苦労が報われるようなカタルシスが得られます。
 今私がやっている「パズドラ」も同じで、レアな進化素材をかき集め、進化させるモンスターのレベルを進化させて新たなモンスターを作るという過程が重要なのですが、これなんかさっきの成長要素とこのコレクション要素の集合みたいな作業と言えます。まぁ源流を辿れば「ポケットモンスターシリーズ」に行きつくのですが。

3、難易度
 当たり前と言えば当たり前ですが、地味に面白さを決める上で深く考えなければならない上に調整が難しい要素としてこの難易度が挙がってきます。まず私の「パズドラ」の体験で述べると、難しいステージに挑むにつれてやはり詰まるというか簡単にはクリアできず、途中で負けてやり直しとなる場面が増えていきます。もちろんサクサク進めばそれはそれで楽しいのでしょうが、ゲームを進められなくて詰まる瞬間というのは「じゃあどうすれば攻略できるのか」ということを結構真剣に考えられ、こういってはなんですがこの考えている瞬間というのは案外楽しいです。手早いもので言えば攻略サイトを眺めることですが、それ以外にも自分のパーティ編成を弄ったりして攻略の糸口を探り、そうした試行錯誤の末にリトライして攻略が出来ると最初の成長要素にもつながりますが、苦労した分だけの気持ち良さが待っていてくれます。
 ただ極端に難易度が高いゲーム、具体的にはやっている人だけわかればいいですが「ニンジャガイデンΣ」とかあまりのハードっぷりに私も最初はプレイしていて不快感しか覚えませんでした。 それ以外にも「パワフルプロ野球シリーズ」でも難易度が最大だともはやクリアさせるつもりがないほど難しいというか投げる傍から片っ端にホームラン運ばれるので、コントローラを強く握りしめた回数はもはや数えきれません。
 このように難易度というのは調整が難しいですが、ユーザーに対して場面ごとに「壁」を作ることによって面白さというか気持ちよさをググッと高める要素だと思います。改めて考えると難易度の高いと言われるゲームほどそのゲームを深く愛するコアなユーザーというのがいるように思え、初期の「バイオハザードシリーズ」なんかはこの点で成功したんじゃないかな。

4、交流要素
 これは言わばほかのプレイヤーと一緒にプレイできるか否かという要素です。格闘ゲームの対戦よろしくリアルなほかの人間と協力プレイなり対戦なり、果てにはポケモンの様にモンスターの交換といった交流が出来るかどうかというのも面白さを決定づける重要な要素でしょう。スーパーファミコン時代なんかはこの交流要素が最も重要視されてたように思え、「ボンバーマン」や「桃太郎電鉄」、そして「マリオカート」なんかは私も友人と時には笑い、時にはつかみ合ったりするほど一緒にプレイしました。本来ゲームというのは対人で行うのが基本で、将棋や囲碁、麻雀などを考えると一緒に遊べるからこそゲームと呼べるのかもしれません。

5、ワンプレイ時間
 最後のこの要素はちょっと特別というか、現代の事情が深く絡んでおります。現代人はネット、インフラの発達に伴って自由な時間が明らかに減っており、十年前と比べれば小学生から大人に至るまで連続して娯楽に費やせる時間は確実に少なくなっているかと思います。それだけにゲームする時間もとり辛く、空いた時間にそのゲームを少しでもいいから遊べるかどうかというのが大きなファクターになってきたと考えています。また「パズドラ」 を持ってきますが、このゲームに代表されるソーシャルゲームが何故はやるのかというと一番大きいのは「ワンプレイが十分以下」という、電車の乗り換え時間とかほんのちょっと空いた時間でも区切りをつけて遊べるということが大きいでしょう。
 このワンプレイ時間で言えば現代は据え置き機が圧倒的に不利で、遊べる時間は自宅にいる間かつ暇であることが条件で、なおかつセーブなど一区切りつけるのに30分以上かかるゲームだと気軽にとはなかなか手に取り辛いです。長いRPGとかでもクリアまでに合計50時間以上かかるなんて言われた日には社会人なら手に取ることすらためらいかねず、クリアまでとは言わずとも起動して終わらせるまでの一回のプレイで1時間はノンストップにならざるを得ないとなると私ももう手に取らないかもしれません。昔の「スーパーロボット大戦F」なんて絶対にやらないだろうな。
 この要素に関しては結論を述べるとワンプレイ30分以下というのが現代のゲームにおける絶対的な条件で、この条件を満たすか否かは売り上げに大きく影響すると思います。昔はゲームは一日一時間とかいったが、むしろ作る側が時間に縛られるっていうのも皮肉なもんです。


 以上がざっと私が考える、ジャンルにとらわれずゲームをユーザーに面白いと思わせるのに必要な要素の数々です。これらの要素をどう組み合わせ、またどれだけ多く盛り込むかが重要なように思え、逆を言えばグラフィックやムービーにこだわるのもいいけど、これらの要素をきちんと含まないとあんま売れないのではと言いたいわけです。
 自分の主観ですが、ここに挙げた要素をバランスよく取り入れているゲームとして最高峰に挙がるのは既に挙げているように「ポケットモンスター」で、遊びの要素としては完璧に近い気がします。次点に同じく名前を挙げている「モンスターハンターシリーズ」で、これもどの要素も過不足なく含まれていて意図的かどうかはわからないにしろバランスの良さが際立っています。改めてこれらの要素に注目してヒットしているゲームを見ると違った視点も見えてくるので、ゲーム選びをする前にこうした点を考えることをちょっとおすすめして筆を終えます。

2014年4月5日土曜日

メールでのブログ投稿機能を試してみる

 さっき家の近くの車の下に野良猫が寝ていたので写真を撮ろうとカメラ向けたらすぐに逃げられました。警戒心が強い上にサービス精神の少ない猫だと思う一方、人間でもカメラ向けられたらやっぱり避けると思って納得することにしました。折角だからこのブログに載せようと思ったのに(ーー;)

 そういうどうでもいいことは置いといて本題ですが、実はここ最近、このブログでメール投稿機能を人知れず試しておりました。このブログはGoogle社のBloggerというソフトを使用して運営しておりますが、このBloggerではあらかじめ設定でメールアドレスを指定しておくとそのアドレスにメールを送るだけで記事が投稿できる機能が備え付けられております。くだらないことですがそのメール投稿用の指定アドレスに何故か「baniku」という単語を指定しており、どうしてこんな単語を指定したのか我ながら理解に苦しみます。

 このメール投稿ですがやり方は簡単で先ほども言ったように記事をメールで書いて送るだけです。メールのタイトルがそのまま記事の見出しとなり、メール本文はそのまま記事本文となり、太字にしたりリンクアドレスもメール文で指定しておけばそのまま反映してくれます。ただ試してみたところどうもメールソフトによって本文の書式は変わるようで、実際に書いた記事とメールソフトの組み合わせは下記の通りです。

  Yahooメール
みんなの党・渡辺代表の献金疑惑について
勉強のできる奴は仕事が出来ないのか?

  Windows liveメール
 ・漫画レビュー「激マン!」

 実際に書いた記事を見比べてみればわかりますが、Windows liveメールで書いた記事は何故だか行間、文字間がやけに広いです。実はこれでも直した方で最初は一行空けた空間が三行くらい空いてたりしていて、お世辞にもまともな仕上がりにはなっておりませんでした。またAmazonの広告バナーも実験的に敢えて突っこんでみましたが、リッチテキスト形式にそのままバナー広告のHTMLを入れてみたものの反映されず、しょうがないから後でBloggerの編集機能でバナー広告を追加せざるを得ませんでした。
 一方というかYahooメールでの投稿はほぼパーフェクトで、普段の投稿と同じような書式で記事が掲載できております。バナー広告に関してはWindows liveメールと同じように上手くいきませんでしたが 、画像に関しては添付ファイルに入れるだけでちゃんと一番上に表示してくれてるし、同じ機能を使いたいという方はYahooメールを優先することをお勧めします。

 ただやっぱりというか、きちんと記事を書くならBlogger本体で書くのが一番楽です。たとえば先ほどの画像の表示も一番上にしか置けず、好きな位置に置いたり真ん中寄りとか右寄りとかは指定出来なさそうです。そのほか、多分テキスト形式で書いて送れればバナー広告とか、リンクアドレスも別ページで開くとか指定できそうなのですが、Yahooメールだとリッチテキスト形式からテキスト形式に変えると書式が全部リセットされるので、まぁぶっちゃけ面倒くさいです。あと記事ラベルの指定もどうやら絶対に出来なさそうだし。

 もう少しこの機能に関しては実験を続けてみるつもりですが、使わないなら使わないで越したものの、ちょっとやむにやまれぬ理由で今後使ってく必要があるだけに今のうちに試せることは試しておかないとといったところです。

PSVitaの付属品に伴う懊悩( 一一)

 少し前の記事でソニーの携帯ゲーム機、PSVitaを購入したことをちょこっと書きました。私はこれ以前に同じソニーの携帯ゲーム機でPSVitaの前身にあたるPSPを持ってて、中国での生活中は文字通り苦楽を共にしたゲーム機だっただけに大事にしていたのですが、残念なことに恐らくリフォーム中に入り込んだ業者の人間に盗まれて紛失してしまいました。今回PSVitaを購入したのもこうした背景があったのと、新しい携帯ゲームが必要になる時期が迫ってきたためです。

 そんなわけで購入して早速いろいろ昨日とか確かめたり以前のPSPの時に購入したゲームアーカイブスのゲームを再びダウンロードしたりしていますが、ちょこっとだけ感想を述べるとタッチパネルなだけにタブレットPCとなんかそれほど差のないようなインターフェース画面で、もう少しVitaならでは要素が欲しいななんて思いました。あくまで個人的意見ですが。
 それと本体と同時に「忍道弐」という忍者ステルスゲームを買いましたがそこそこ面白く、中でもゲーム中のプレゼントグッズとして「暗殺は晩餐の後で」という、「謎解きはディナーの後で」を中途半端にパクったアイテムが出てきたときは素直に笑いました。

 と、順風満帆にVitaを楽しんでいるかのような記述をしましたが、実はちょっと附属品でトラブルがありました。トラブルは二つあってそのうち一つは液晶を保護するフィルムで、結論から言うと貼るのに失敗して買い直す羽目となりました。私が購入したのはサイバーガジェット社の保護フィルムでしたがいざ貼ろうとして何に驚いたかというと、フィルムのどちらの面を液晶に張り付けるか説明書に書かれていなかったという点です。フィルムを見ると片側だけになにやら引きはがすための白いシールが付いておりますが、果たしてこれは液晶に貼りつける側なのか、外面側なのかが全く書かれておらず、しょうがないからフィルムの両面を覆うシートをそーっと引きはがして確かめたりしましたがそうしている間に埃がやたらついて、結局使い物にならなくなりました。これまで保護フィルムを色んなものに貼ってきましたが失敗したのはこれが初めてで、最終的にほかのフィルムを買い直してそちらを貼りつけることとなりました。今度は一発できちんと決められたし貼り方も書かれていたからよかったものの、なんだったんだ最初のフィルムは。

 このフィルムだけでトラブルはもうこりごりという感じでしたが、 もう一つ別の附属品でもトラブルに見舞われました。
 フィルムを貼り直してようやくVitaで遊べるようになったのですが、なんだか遊んでて妙な臭いがずっとして、まだ買ったばかりだからプラスチックに臭いがついているのかなと思ってしばらく使い続けたものの全く解消されずくさいまま。敢えて言うなら砂利をまぶしたかのような臭いで一体何なのかといい加減原因を探り始めたところ、本体を収納するために買ったポーチが臭いの発生源であることを突き止めました。

 からくりはこうです。ポーチは文字通りVitaの本体を収納するケースなのですが、このポーチの臭いが凄まじく 、Vita本体を入れているとその臭いが移って遊んでて不快感を煽ってくれていたのです。原因に気が付いたところでどうにか対策出来ないかと思い、まず消臭剤ファブリーズをまるでゾンビの頭めがけてガンガン弾丸を撃ち込むようにガスガス噴霧してやりましたがまるで効果がなく、だったら丸洗いだとばかりに石鹸や洗剤で本気でゴシゴシ洗いましたが乾くと元通りに砂利の臭いしかせず、ならばと数日間空気ににさらして臭いが無くなるのを待ちましたが、臭いが無くなるどころか気が付いたら部屋の中にこのポーチの砂利っぽい臭いが立ち込めてて愕然としました。

 先ほどのフィルムの顛末と同じくこのポーチの問題は多分このブログを開設して以来初めて、私が体調不良から予告なしに一週間更新を休止した時期に起こっており、ただでさえ神経病んでて自分でも危なかったと思う状態だったというのに激しく神経を擦り減らしてくれて腹立たしいことこの上ありませんでした。

 ただフィルムはともかくとしてポーチに関しては多少体調が戻って正常な判断が出来るようになってから販売会社のデイテルジャパンに直接相談した所、臭いに関するクレームはこれまでないもののひとまず現品を送ってくれないかとすぐに返信が来ました。指示通りに現品のポーチを着払いで郵送したら数日経ってデイテルジャパンより荷物が送られ、中には「確かに通常の製品とはまた異なる匂いであるように思われました(原文そのまま)と書かれた手紙と共に、交換品として同じ色のポーチが同封されておりました。送られてきた交換品は受け取ってすぐマタタビを吸う猫の如く臭いをかぎましたが変な臭いは一切なく、この一件に関するデイテルジャパンの対応には満足していて今後も倍プッシュしてこうと考えてます。

  それにしても悪いことは重なるというか本気で体調悪い時に面倒な問題が立て続けに起こり、かなり神経がやられて文字通り頭が変な風になってました。また明日記事にしようかと思いますがこの時期の平均睡眠時間は5時間で、自宅に帰ってからもブログ書いたりサイト作ったりとかなり追い込んで作業していたため本気で辛かった時期でした。今週からは平日の睡眠時間がガチで+2時間となり、余裕綽々でブログも作業もかければ気持ちに余裕もあり、恐らく人より数倍は頭を回転させている気がするだけに自分にとって睡眠は本当に重要だと感じた体験でした。