ページ

2018年6月5日火曜日

ドラクエが支持される理由

 先月日本に帰った際にクソゲーだと名高い「フリーダムウォーズ」というゲームを500円で買ってきましたが、ゲーム本編をクリアしてみた感じだと、「クリアするまで遊んだのだから500円くれ( ゚д゚)クレ」と言いたくなるようなクソっぷりでした。真面目にこのゲームの骨格作った人はもうゲーム開発に関わらない方がいいんじゃないかと思うくらい、いい要素を悉く潰してしまう無駄に面倒くさい要素がガンガン入れられています。っていうか終盤、1~2発殴られたら即知って何なのよ?

 もっともこのゲームはクソだとわかっていながらどれだけクソなのかをリアル体感するために買ったようなゲームなのでそのことはもういいのですが、最近比較的発売年が新しいゲームをプレイしていて、日本のゲーム開発能力がこのところ落ちているのではと思うことが増えています。具体的にいうと、ゲームを開始する前にアップデートパッチをつけないとバグが多すぎてまともにプレイできなかったり、プレイできるとしても難易度調整がおかしくてまともに遊べない等、一体開発者らは何考えてこんな状態で市場にリリースしたのかと理解できないゲームが明らかに増えています。
 こうなった背景ははっきりしていて、昔と比べてリリースしたらどうあがいても修正対応できなかったのに対して、現在は基本どのゲームもオンラインアップデートでパッチを出すことが出来るようになり、恐らく開発者らもバグ対策などに問題があるとわかっていながら納期優先でリリースしてしまうようになっているのだと思います。ただプレイヤー側、特に発売日にすぐ買ってプレイしてくれるような人からすれば未完成品をテストさせられているようなもので、顧客意識的にこうした姿勢はどうかと思わざるを得ません。

 またパッチ修正対応でも、中には修正前よりひどい不具合を引き起こすという例も散見されます。最近だと私はプレイしたわけではありませんが「アジト×タツノコレジェンズ」というゲームで、エレベーターに戦闘員を乗せたら遥か彼方の空まで上昇してそのまま帰ってこなくなるという面白いバグが最初発見された後に出されたパッチを適用したら、ゲームクリアに必須ともいえる途中経過データが100%セーブできなくなるという、何を考えてこんなパッチ出したのかという恐ろしい所業をやってのけました。なおその後、メーカーはこのゲームに一切対応しなくなったとのことで、事実上クリアがほぼ不可能な未完成品と相成ったとのことです。

 そこまでひどいバグじゃなくても難易度調整がひどくてまともに遊べないゲームもこのところ、明らかに目につきます。今回遊んだ「フリーダムウォーズ」もまさにこの例に入り、ただただストレスのかかる理不尽な難易度での戦闘が強要されてばかりで、しかもこのゲーム、狩りゲーなのに武器の強化がランダム要素が強い上にあんま強くならず、防具に至ってはそもそも存在しないので基本殴られたらそこですぐおしまいとなるため、体力ゲージの存在意義がわかりません。
 ただ難易度が高いというのであれば私はかつて「ニンジャガイデン」という、クソ難しくて誰かが開発者に文句言ったら「練習してください」とだけ返答されたという曰くつきのゲームがありましたが、このゲームは確かに難しくて何度もマリオみたく屍を重ねたものの、プレイするたびに自分が上手になるのを実感できて、クリアする頃には縦横無尽に敵を切り刻めるようになるなど、満足感が高いゲームでした。しかし先ほどの「フリーダムウォーズ」のように、プレイの熟達云々以前のゲームシステムの問題で無駄に難易度が高いゲームはストレスが溜まるだけで、なぜこんな設計にしたのか真面目に関係開発者は早く業界を去ってほしいです。

 以上は主にゲームの管理面の問題ですが今回もう一つ主張したい点として、ドラクエが何故長年支持されるのかを考えた際、それはホイミをかけたら回復するという具合で、基本的なシステムが頑なに守られ続けているという安心感があるからではと思えてきました。何故このように思うのかというと、最近のゲームは無意味に複雑なシステムが多く、最初に手に取るまでのハードルが高くなるとともに、複雑すぎるシステムがゲームの面白さを削いでいると感じる節すらあるからです。

 また引っ張り出すと先ほどの「フリーダムウォーズ」なんかこの典型で、無駄にシステム複雑でやれることは確かに多いんだけど、大抵どれも使わなくてもいいようなシステムばかりで、真面目に関係開発者は頭おかしいと思います。

 真面目に話をすると、やはり最近の新しいゲームをやろうとする際にはいくつか抵抗感を覚えます。というのもどれもシステムが複雑で、プレイする前にゲームのシステムを理解しながら進めないといけないからです。親切なゲームはそうしたシステムや有効なプレイ方法をチュートリアルで指示してくれたり、最初は一部システムを封印させておいてゲームに慣れてきたところで段々と解除すると言ったことをしてくれますが、先ほどの「フリーダムウォーズ」はいきなりほぼ全部解禁で意味わかんなかったです。

 そうしたシステムが複雑なゲームに対して、やはり続編物だと最初にプレイするまでの抵抗感がぐっと下がります。言うまでもなく続編物であれば前作をやっていれば基本システムは既に理解しており、追加された部分だけチェックすればいいからです。そういう意味でドラクエなんかは、基本的な戦闘システムや会話システムなどその骨格は3の頃に固まってから現在に至るまで大きく変更されることなく維持されており、そうした姿勢がプレイヤーに安心感を持たせているのでこれほど長く支持されているのではないかと思えてきたわけです。

 なお以前にゲーム業界関係者が、「ゲームの開発者たちはシステムをわざと複雑に作りたがる」ということを言っていたのを耳にしました。なんとなくですが、「すべてのジャンルはマニアが潰す」に通じるような気がして、実際そうなんだろうなと思えてなりません。

 私個人の考えでは、ゲームのシステムや単純化できるところはやはりどんどんと単純化させシンプルにした方がかえって楽しめると思います。現在いろんな版権とコラボしているコーエーの「無双シリーズ」なんかこの典型で、「動くものはみんな敵」というくらいびっくりするほどそのまんまなシステムをしていることからこそコラボもできるし長く売れているのだと思います。

  おまけ
 なんかの記事で「癒し系マッチョ」という単語を見て、ハッスルダンスをするドラクエ6のハッサンを連想しました。ドラクエは「ハッスルダンス」や「はがねのつるぎ」、「ぱふぱふ」等の単語をきちんと維持する辺りはやはりよくできている気がします。

0 件のコメント: