そんな「夏の夕暮れ」ですが、そのまんまサマーシーズンの夕焼け小焼けにまた明日っていう意味ではないです。知っている人には早いですが、これは「R-typeファイナル」というシューティングゲームのエンディングタイトルの一つです。このゲームはマルチエンド方式となっているのですが三つあるエンディングの一つが「夏の夕暮れ」というタイトルで、その名の通り夕暮れ時を思わせる背景が夕焼けがかったステージで戦うこととなります。
問題なのはそのステージと戦う相手です。というのもそのステージ、主人公機が第1ステージで飛び立った宇宙コロニーの中だったりします。そして向かってくる敵機というのも、主人公と同じ次元戦闘機ことR-typeシリーズの機体だったりします。
一体これは何故かというと、このゲームの敵役である「バイド」というのは有機か無機かに係らず様々な物体に寄生して乗っ取り、人間などを攻撃してくる生物なのですが、この「夏の夕暮れ」のステージではあろうことか主人公機をバイドがパイロットごと乗っ取ったという状態であり、バイドと化した主人公機を味方であった仲間たちが迎撃に来るという内容になっています。
なお主人公自身は自分がバイドに乗っ取られたことを理解しておらず、任務を終えて故郷へ帰ってきたものの何故か仲間たちから攻撃を加えられ、若干判断がおかしくなっていることもあって、襲ってくる仲間たちもこの際撃墜しようという心境になっているとのことです。また画面が夕焼けっぽく見えるのは、主人公がバイド化して、視野がおかしくなった結果紅く見えているだけで、実際は太陽の位置から夕暮れ時ではないことがわかるようになっています。
そんな絶望感たっぷりのステージ冒頭で語られるのがテープレコーダーに残されたという主人公の独白で、「夏の夕暮れ やさしく迎えてくれるのは 海鳥達だけなのか?」というセリフです。そのストーリーのえぐさといい、非常にきれいな言葉であると自分は思います。
上記のストーリー背景とその言葉の重みだけでも十分「夏の夕暮れ」は好きになる言葉なのですが、それ以上に自分の関心として重いのは、闘争理由の喪失ともいうべき心境がこのところいろいろ思いふけることが多いためです。
この「R-typeファイナル」のようなエンディングのゲームとしては他にも「アスピック」というゲームがあります。このゲームでは姫をさらった悪魔の蛇ことアスピックを主人公が仲間とともにやっつけに行くゲームですが、アスピックを無事に打ち倒すや何故か一緒に戦ってきた仲間が離反した上、お城の王様にも「貴様は呪われている!」などと言われ追い返されます。そしたら何故か今まで敵だったスケルトンなどのモンスターが仲間になり、腹いせとばかりにお城に攻め込んで王様を打ち倒したりできます。っていうか、ラスボスは王様。
無事王様を打ち倒すとエンディングに入るのですが、ここで主人公の姿はかつて倒したはずのアスピックへと変貌し、アスピックはその倒した者に乗り移り、永遠に戦いを続ける存在であることがカミングアウトされます。つまり王様の言っていることは正しく、リアルに主人公はアスピックに乗っ取られていたというわけで、先ほどの「夏の夕暮れ」エンドになるってわけです。
このほかだと有名どころで「ライブアライブ」の「あの世で俺に詫び続けろ、オルステッド!」エンドもこの類ですが、上記三つのエンディングはやはりネットで見ている限りだと今でも語られることが多く、実際に遊んだプレイヤーの心に深く刻み込む内容であったようです。三つに共通する点としては、「これまで戦う理由や目的だった仲間たちに裏切られて(本人視点で)戦う羽目になる」という流れで、この要素は恐らく普遍的に心に刻み込ませる要素になっているのだと思います。
実際にというか私自身、この要素は人間、というよりは男にとっては本当に致命的な一打になりうるのではないかとこの頃思うようになりました。この年になってみて改めて感じることとして、やはり男にとっては闘争というのはその生存において大きな幅を占める重要な要素であり、大なり小なり形はいろいろあれど、皆それぞれがそれぞれの闘争の形というものを持っている気がします。そしてこの闘争というものが人生における大きなモチベーションとなっていて、闘争を失うということは男にとって内臓を失うに近い衝撃であるという風に最近考えています。
そういう意味で上記の三つのゲームの主人公はいずれも強大な敵という大きな闘争を抱えていたものの、無事その闘争に勝利したかと思いきや、その勝利の意味が全て無に帰すかのように味方達に裏切られる結末を迎えています。こうしたそれまでの闘争理由が喪失してしまう状態はある意味、闘争に敗北するよりも男にとってはダメージがでかいというか、本当に生存理由すら失わせかねない事態じゃないかという風に思います。そして現実にそういう立場であったのが、戦後における日本の元兵士たちだったと思え、その喪失感はとても語れるようなものではなかったのではないかという気がします。
まぁ水木しげるのように、「これで生きて帰れるぞ」と単純に喜ぶ人も少なからずいたでしょうが。
まとめに持って行くと、やはり男はいくつになっても何かしら闘争の構造を自分の中に持っていたほうがいいのではと個人的に思います。誰彼構わずケンカ売れというつもりはなく、自分に課した目標なりタスクなりを以って、戦っていると感じるような環境を何かしら作るのは精神衛生上プラスじゃないかっていうことです。
その上で、途中で闘争理由を失うような事態については何よりも回避すべきだと言いたいです。そういう意味では最初の闘争設定の際に設定ミスる(自己満足的な闘争を設定して途中で周りから反発食らうとか)とかなり打撃がでかいので、その辺を気をつけて設定した方がいいかもしれません。「誰かのために」とかいう闘争なんて、まさに地雷原です。
ちなみに自分は前の会社で本来会社が支払うべき就労ビザ切替え代を自分に自己負担させた元上司を勝手に敵設定して、いつか襲撃加えてやると時たま思い出してはモチベーション高めています。あの時下手に抵抗してビザ切替え渋られたりしたら決まっている会社への転職ができなくなるという弱味があったから我慢したけど、マジあの野郎今でも許せねぇ(´・ω・`)