以前に書いた記事で言いたいことは大体言ったしもうこの話題で書く必要はないかなと思うものの、むしろ以前にも記事を書いているのだから最後まで追うべき、仮にこのブログが日記だとしたらここで終わってしまったら後から読み返して不自然に思うとも感じるので今日の小保方氏の会見についても書いてくことにします。
・小保方氏「STAPある」=論文撤回を否定―「別の人が成功」証拠示さず(時事通信)
かねてから追ってきているように、今年一月に理研の小保方氏が新たな再生細胞としてSTAP細胞の存在と培養の成功を科学雑誌ネイチャーに発表しましたが、発表後から論文の画像などに不適切さが指摘された上に論文の執筆者からも疑義が呈され、今月一日には所属する理研によって捏造などと言った不正があったとという調査結果が発表されました。今日の小保方氏の会見はこの理研の調査結果に対する反論として開かれたもので、昨夜の段階、いや今日午前の段階でも各メディアが午後一時から始まる会見を今か今かと待ち受けるかのような大きな扱いがされておりました。
そんな注目の中で開かれた会見で実に数カ月ぶりに公の前に現れた小保方氏ですが、私の印象を素直に述べるとやはりやつれたというか頬がこけて非常に疲れているような顔に見えました。そして会見の中身ですが、非常に下手だったというか自らの不手際によって各方面に迷惑をかけたと謝罪を繰り返していたのは逃げずにちゃんと出てきたことと相まって評価できますが、「それでもSTAP細胞は存在する」と、ガリレオみたいに自分の説を曲げない主張をしたというのはさすがにどうかと思いました。もっとも、ガリレオの裁判自体が本当にあったのか最近疑問視されてますがそんなことはどうでもいいか。
小保方氏は会見中で、「STAP細胞の作製はこれまで200回成功した」とか、「別の人も作製に成功した」などと述べましたが、ならなんで作成した画像の写真を出さないのか、作成に成功した別の人の名前を挙げないのか、突っ込みどころが多すぎる呆れた主張としか言いようがありません。第一、私自身が文系の学士止まりですが、出来る出来ないは自分の口から言うものではなくはっきりとしたデータで示してなんぼです。この期に及んで抽象的な主張ばかり繰り返して反論の根拠となるデータを示さない様子を見る限り、私からするとやはり小保方氏は研究者として問題のある人物だと言わざるを得ません。本当に研究者としてあるのであれば、きちんとした証拠が示せない今は一旦論文を撤回して、その後できちんとした論文を作り直せばいいのですし。
それにしても不思議なのはどうしてこの段階においても自分の研究は正しいと主張するのか、この点が実はちょっとよくわかりません。この前の佐村河内みたいに詐欺自体が商売となっているのであれば既にバレバレとなっても頑なに主張するのはわかりますが、今日の小保方氏の会見を見ているとそういったものとは違うような、まだ本気でSTAP細胞があると信じ込んでいるような言い方で違和感があります。
しかしそれでも今の状況を見る限りSTAP細胞が存在するとは私にはとても思えず、やはり小保方氏が捏造をしたのだと思わざるを得ません。こうした疑念を吹っ飛ばすほどの研究結果を小保方氏が出すなら文字通り逆転ホームランですが、ま、そんな日は今日の会見を見る限りだと来ることはないでしょう。
ここは日々のニュースや事件に対して、解説なり私の意見を紹介するブログです。主に扱うのは政治ニュースや社会問題などで、私の意見に対して思うことがあれば、コメント欄にそれを残していただければ幸いです。
2014年4月9日水曜日
2014年4月8日火曜日
通信サービスの今後の展開予測
このところ非常に多くの人から、「花園さんの使っている通信サービスはどういうの?」という質問をリアルに受けるので今日はちょっと自分の使っている携帯電話を含む通信サービス契約内容と、今後のこの通信業界に起こる変動予測について短くまとめようと思います。
そういうわけでちゃっちゃと書き始めますが、まず私が昨年日本に帰国してから一連の通信契約を結ぶに当たって念頭に置いたのは「コストパフォーマンスの高さ」でした。今でもなく現在の携帯電話の主流はスマートフォンですがこれだとパケット通信料を無制限とするオプションを付けないとあまり有効に使えないため初めから除外し、それであればガラケーとWIFI無線機を併用するサービスにすればタブレットPCでスマートフォンの機能を代替できると考え、以下のような契約を結びました。
携帯電話:ウィルコムのPHS 月額約2800円
WIFI無線:UQ WIMAX 月額約3800円(税込)
携帯電話はそれこそメールと通話が出来ればいいと前から割り切っていたので、一回十分間までの会話であれば無料のウィルコムを使うことで最初からほぼ決めておりました。なお上記の2800円という価格は本体の割賦購入費が含まれており、仮に本体代を全部支払い終えたら月額は2000円くらいだと思います。
もうひとつのWIFI無線ことWIMAXですが、新たに部屋を借りることとなった際にまた固定回線引くのも面倒だなと考え、だったら外でも使えるし前からNexus7が欲しかったのもあってニフティ―と契約してこちらを使うこととしました。上記の様な理由から現在自宅にはインターネットをするための固定回線を引いておらず、すべてこのWIFI無線機を使いこのブログもアップしております。
恐らく一般的な家では、BフレッツやADSLなどといった自宅用固定回線を引いた上でスマートフォンを持ち、場合によってはさらにWIFI無線の契約もしているかと思います。しかし自宅用固定回線とスマートフォンの契約はそれぞれ結構な金額になりそうで、さっきそれぞれで代表的なサービスを見てみましたがBフレッツだと月額3150円、ソフトバンクのi-Phoneの契約もパケット通信料無制限オプションを入れると月額6000円以上はほぼ確実で、少なく見積もってもこの二つだけで1万円弱に上りそうです。
そういう意味では今現在の自分のプランは安く抑えているという自信があり、実際に周囲からも「そんな安いんだ」と褒めてもらってます(∀`*ゞ)テヘッ
こういってはなんですがスマートフォンの機能はタブレットPCで8割方カバーできるし、タブレットの方が画面も大きくて地図とか見やすくていい気がします。もっともそれ以上にWIFI無線機だと電波さえ届けばどこでもすぐ通信が出来て、旅行先にノートパソコンを持ち込んでもすぐ使えるというのはほんとに便利です。逆を言えば、固定回線は今現在だと通信速度が速いというだけしかメリットはなくそれ以外ではむしろデメリットが多いです。
今日のもう一つの本題がまさにこの固定回線についてで、結論から述べるとあと十年もしたら日々の通信量が膨大な法人を除き、一般家庭では無線によって固定回線が淘汰されてしまうことはほぼ確実でしょう。理由は先ほども話した通りですが、以前はWIFI無線の速度がそれほど高くなかったものの近年は通常のネット利用程度であればほぼ全くないレベルにまで高まっており、料金の差もWIMAXとBフレッツでわずか500円というところまで来ています。この500円の差で無線は開線に当たっての工事が不要、自宅以外でも使えるメリットが享受でき、あと国内の転勤族であれば引越しをしたとしてもいちいち契約を更新し直したりする必要もありません。国外となったら幅氏は別だが。
実際にこうした状況を受けてNTT側も危機感を持っているようで、このところBフレッツの契約料を引き下げて来ているそうです。しかし時すでに遅しというか契約の煩雑さもありますし、今後もWIFIの通信速度は技術向上によってますます高まっていくことが予想されていることを考えると固定回線がWIFIにとって変わられていくのは必定です。今後も固定回線を使うとしたら証券取引などを膨大に行う金融企業とかトレーダー、あとIT系とかインフラ系企業に限られてくると思います。
ただ、無線だと通信する情報が盗まれる可能性もあるので企業はやっぱり固定回線を使い続けるのではと、慎重な友人が指摘してくれました。この意見はもっともですが、仮にデータ暗号技術が向上したらこうした課題も解消されることとなるだけに、お手軽で且つ防御力の高い暗号化技術が案外需要を増してくるかもしれません。
以上のような予測を現在私は立てているのですが、最後にもう一点だけ付け加えると固定電話も法人は使い続けるとしても、一般家庭ではなくなる可能性が高いと私は考えています。国際電話なんかはスカイプなどが使われて普段の生活は全部携帯電話で済ます、こういう未来がもうすぐ来るんじゃないかと思ってて、となると困るのはファクシミリだけどこれもデジカメで撮影してメールで送った方が早いと思うとカーナビ専用端末同様に枯れて行く技術なのかもしれません。本当にこのところ、技術革新が速いなぁ。
そういうわけでちゃっちゃと書き始めますが、まず私が昨年日本に帰国してから一連の通信契約を結ぶに当たって念頭に置いたのは「コストパフォーマンスの高さ」でした。今でもなく現在の携帯電話の主流はスマートフォンですがこれだとパケット通信料を無制限とするオプションを付けないとあまり有効に使えないため初めから除外し、それであればガラケーとWIFI無線機を併用するサービスにすればタブレットPCでスマートフォンの機能を代替できると考え、以下のような契約を結びました。
携帯電話:ウィルコムのPHS 月額約2800円
WIFI無線:UQ WIMAX 月額約3800円(税込)
携帯電話はそれこそメールと通話が出来ればいいと前から割り切っていたので、一回十分間までの会話であれば無料のウィルコムを使うことで最初からほぼ決めておりました。なお上記の2800円という価格は本体の割賦購入費が含まれており、仮に本体代を全部支払い終えたら月額は2000円くらいだと思います。
もうひとつのWIFI無線ことWIMAXですが、新たに部屋を借りることとなった際にまた固定回線引くのも面倒だなと考え、だったら外でも使えるし前からNexus7が欲しかったのもあってニフティ―と契約してこちらを使うこととしました。上記の様な理由から現在自宅にはインターネットをするための固定回線を引いておらず、すべてこのWIFI無線機を使いこのブログもアップしております。
恐らく一般的な家では、BフレッツやADSLなどといった自宅用固定回線を引いた上でスマートフォンを持ち、場合によってはさらにWIFI無線の契約もしているかと思います。しかし自宅用固定回線とスマートフォンの契約はそれぞれ結構な金額になりそうで、さっきそれぞれで代表的なサービスを見てみましたがBフレッツだと月額3150円、ソフトバンクのi-Phoneの契約もパケット通信料無制限オプションを入れると月額6000円以上はほぼ確実で、少なく見積もってもこの二つだけで1万円弱に上りそうです。
そういう意味では今現在の自分のプランは安く抑えているという自信があり、実際に周囲からも「そんな安いんだ」と褒めてもらってます(∀`*ゞ)テヘッ
こういってはなんですがスマートフォンの機能はタブレットPCで8割方カバーできるし、タブレットの方が画面も大きくて地図とか見やすくていい気がします。もっともそれ以上にWIFI無線機だと電波さえ届けばどこでもすぐ通信が出来て、旅行先にノートパソコンを持ち込んでもすぐ使えるというのはほんとに便利です。逆を言えば、固定回線は今現在だと通信速度が速いというだけしかメリットはなくそれ以外ではむしろデメリットが多いです。
今日のもう一つの本題がまさにこの固定回線についてで、結論から述べるとあと十年もしたら日々の通信量が膨大な法人を除き、一般家庭では無線によって固定回線が淘汰されてしまうことはほぼ確実でしょう。理由は先ほども話した通りですが、以前はWIFI無線の速度がそれほど高くなかったものの近年は通常のネット利用程度であればほぼ全くないレベルにまで高まっており、料金の差もWIMAXとBフレッツでわずか500円というところまで来ています。この500円の差で無線は開線に当たっての工事が不要、自宅以外でも使えるメリットが享受でき、あと国内の転勤族であれば引越しをしたとしてもいちいち契約を更新し直したりする必要もありません。国外となったら幅氏は別だが。
実際にこうした状況を受けてNTT側も危機感を持っているようで、このところBフレッツの契約料を引き下げて来ているそうです。しかし時すでに遅しというか契約の煩雑さもありますし、今後もWIFIの通信速度は技術向上によってますます高まっていくことが予想されていることを考えると固定回線がWIFIにとって変わられていくのは必定です。今後も固定回線を使うとしたら証券取引などを膨大に行う金融企業とかトレーダー、あとIT系とかインフラ系企業に限られてくると思います。
ただ、無線だと通信する情報が盗まれる可能性もあるので企業はやっぱり固定回線を使い続けるのではと、慎重な友人が指摘してくれました。この意見はもっともですが、仮にデータ暗号技術が向上したらこうした課題も解消されることとなるだけに、お手軽で且つ防御力の高い暗号化技術が案外需要を増してくるかもしれません。
以上のような予測を現在私は立てているのですが、最後にもう一点だけ付け加えると固定電話も法人は使い続けるとしても、一般家庭ではなくなる可能性が高いと私は考えています。国際電話なんかはスカイプなどが使われて普段の生活は全部携帯電話で済ます、こういう未来がもうすぐ来るんじゃないかと思ってて、となると困るのはファクシミリだけどこれもデジカメで撮影してメールで送った方が早いと思うとカーナビ専用端末同様に枯れて行く技術なのかもしれません。本当にこのところ、技術革新が速いなぁ。
2014年4月6日日曜日
ゲームにおける「面白味」
今現在、日本で一番勢いのあるゲームとくればガンホー擁する「パズル&ドラゴンズ」で間違いなく、ご多分に漏れず自分もよくこのゲームを遊んでおります。現在ランクは110ちょっとで、パーティは望月千代女というリーダースキルが「バランスタイプのHPが2倍、攻撃力が2.5倍」というモンスターを使い、サブメンバーには「ヴァーチェ」などいわゆる「魔剣士」と呼ばれるカテゴリー(どれもバランスタイプ)のモンスターで組んでます。進化形態はほとんどが究極進化を遂げていますが、ここまでの道のりは結構長かったなぁ。
そんな私のパーティ自慢はここまでにしておきますが、私がいわゆるソーシャルゲームというスマホ向けゲームを遊ぶのは実はこの「パズドラ」が初めてでした。それとともに今回こうやって遊んでいて普通のPS3などに代表される据え置きゲームと異なっている点、共通している点というのにいくらか気が付き、特に後者の共通している点こと「ゲームの面白味」についていくらか思考し、友人らとも議論を重ねてそこそこ手ごたえを得る内容が練り上げられたので、今日はこのテーマについて書いてきます。
まず前提論として述べると各ゲームはRPGやシミュレーション、パズルなど様々なジャンルに分かれますが、どのジャンルにも共通する面白さを決定づける要素というものがあると私は考えております。それぞれのジャンルによってそれらの面白さを決める要素がどのように盛り込まれるかはもちろん異なっておりますが、旧曲亭にはこれらの要素をどのように組み合わせてどれだけ多く含めるか、それがユーザーに対して「面白い!」と思わせる決定要因になるのではないかと見ているわけです。ではそれら面白さの要素は具体的にはどんなものがあるのか早速並べて解説していきます。
1、成長要素
この要素が含まれるゲームジャンルとしてはRPGがある意味代表的かと思いますが、要するにユーザーが遊んでいて成長したと実感できる要素があるかないかです。ドラクエやファイナルファンタジーであればわかりやすく各キャラクターにレベルという設定が付与されており、スタート当初がレベル1だったキャラが高レベルになるにつ入れて高い攻撃力や強力な魔法が使えるようになると否応にも成長を実感し、少なからぬ優越感を覚えるかと思います。またかつては苦戦した敵キャラを一撃で楽々に倒せるようになると、こういっては何ですが言いようのないカタルシスがあるように思え、昔コメント欄にこのような内容を一度書いてもらいましたが、かつては倒すのが難しかったボス敵に対して圧倒的と言えるほど強くなってから挑み、じわじわとなぶり殺しにして楽しんだという遊び方をした人は私以外にも多分いるでしょう。傍から見ると酷い倒し方ですがこれがすごい爽快で、この時ばかりはフリーザ様の気持ちもわかる。
RPG以外のどのジャンルにもこの成長要素はほとんど含まれており、マリオなどのアクションゲームでは要領よくキャラを動かせたり、レースゲームでも過去のタイムより早く走れるようになると気持ちがいいものです。最近のゲームだと「モンスターハンターシリーズ」がこの成長要素をある意味で最も含んでおり、純粋にプレイヤーのキャラの動かし方次第でどんな強敵にも勝てるだけに成長が強く実感でき、それが評価されてヒットしたのではないかと密かに見ております。
2、コレクション要素
これもRPGだと説明しやすいですが、要するにレアアイテムなどの貴重なアイテムを集める楽しみです。最近だとアイテムに限らず「スーパーロボット大戦シリーズ」などであるように条件次第で仲間になるレアキャラとか、ステージクリア後に手に入れられるレア画像、ムービーなど幅広く広がっているため、「何かの条件達成によって得られるご褒美」というものがあると面白味が増すのではというのがこの要素です。
さっきの成長要素同様にこれも「モンスターハンターシリーズ」が持っている要素で、このゲームは素材となるレアアイテムをステージクリア、または特定条件達成によって集め、一定量集めることによってレアな武器や防具を作っていく過程が重要です。私ももちろん遊んでいますがこうしたレアなものを集める過程というのはなかなか思い通りにはいかないですが、うまく目的のアイテムがドロップした際は文字通りジャンプしそうな位にうれしく、それまでの苦労が報われるようなカタルシスが得られます。
今私がやっている「パズドラ」も同じで、レアな進化素材をかき集め、進化させるモンスターのレベルを進化させて新たなモンスターを作るという過程が重要なのですが、これなんかさっきの成長要素とこのコレクション要素の集合みたいな作業と言えます。まぁ源流を辿れば「ポケットモンスターシリーズ」に行きつくのですが。
3、難易度
当たり前と言えば当たり前ですが、地味に面白さを決める上で深く考えなければならない上に調整が難しい要素としてこの難易度が挙がってきます。まず私の「パズドラ」の体験で述べると、難しいステージに挑むにつれてやはり詰まるというか簡単にはクリアできず、途中で負けてやり直しとなる場面が増えていきます。もちろんサクサク進めばそれはそれで楽しいのでしょうが、ゲームを進められなくて詰まる瞬間というのは「じゃあどうすれば攻略できるのか」ということを結構真剣に考えられ、こういってはなんですがこの考えている瞬間というのは案外楽しいです。手早いもので言えば攻略サイトを眺めることですが、それ以外にも自分のパーティ編成を弄ったりして攻略の糸口を探り、そうした試行錯誤の末にリトライして攻略が出来ると最初の成長要素にもつながりますが、苦労した分だけの気持ち良さが待っていてくれます。
ただ極端に難易度が高いゲーム、具体的にはやっている人だけわかればいいですが「ニンジャガイデンΣ」とかあまりのハードっぷりに私も最初はプレイしていて不快感しか覚えませんでした。 それ以外にも「パワフルプロ野球シリーズ」でも難易度が最大だともはやクリアさせるつもりがないほど難しいというか投げる傍から片っ端にホームラン運ばれるので、コントローラを強く握りしめた回数はもはや数えきれません。
このように難易度というのは調整が難しいですが、ユーザーに対して場面ごとに「壁」を作ることによって面白さというか気持ちよさをググッと高める要素だと思います。改めて考えると難易度の高いと言われるゲームほどそのゲームを深く愛するコアなユーザーというのがいるように思え、初期の「バイオハザードシリーズ」なんかはこの点で成功したんじゃないかな。
4、交流要素
これは言わばほかのプレイヤーと一緒にプレイできるか否かという要素です。格闘ゲームの対戦よろしくリアルなほかの人間と協力プレイなり対戦なり、果てにはポケモンの様にモンスターの交換といった交流が出来るかどうかというのも面白さを決定づける重要な要素でしょう。スーパーファミコン時代なんかはこの交流要素が最も重要視されてたように思え、「ボンバーマン」や「桃太郎電鉄」、そして「マリオカート」なんかは私も友人と時には笑い、時にはつかみ合ったりするほど一緒にプレイしました。本来ゲームというのは対人で行うのが基本で、将棋や囲碁、麻雀などを考えると一緒に遊べるからこそゲームと呼べるのかもしれません。
5、ワンプレイ時間
最後のこの要素はちょっと特別というか、現代の事情が深く絡んでおります。現代人はネット、インフラの発達に伴って自由な時間が明らかに減っており、十年前と比べれば小学生から大人に至るまで連続して娯楽に費やせる時間は確実に少なくなっているかと思います。それだけにゲームする時間もとり辛く、空いた時間にそのゲームを少しでもいいから遊べるかどうかというのが大きなファクターになってきたと考えています。また「パズドラ」 を持ってきますが、このゲームに代表されるソーシャルゲームが何故はやるのかというと一番大きいのは「ワンプレイが十分以下」という、電車の乗り換え時間とかほんのちょっと空いた時間でも区切りをつけて遊べるということが大きいでしょう。
このワンプレイ時間で言えば現代は据え置き機が圧倒的に不利で、遊べる時間は自宅にいる間かつ暇であることが条件で、なおかつセーブなど一区切りつけるのに30分以上かかるゲームだと気軽にとはなかなか手に取り辛いです。長いRPGとかでもクリアまでに合計50時間以上かかるなんて言われた日には社会人なら手に取ることすらためらいかねず、クリアまでとは言わずとも起動して終わらせるまでの一回のプレイで1時間はノンストップにならざるを得ないとなると私ももう手に取らないかもしれません。昔の「スーパーロボット大戦F」なんて絶対にやらないだろうな。
この要素に関しては結論を述べるとワンプレイ30分以下というのが現代のゲームにおける絶対的な条件で、この条件を満たすか否かは売り上げに大きく影響すると思います。昔はゲームは一日一時間とかいったが、むしろ作る側が時間に縛られるっていうのも皮肉なもんです。
以上がざっと私が考える、ジャンルにとらわれずゲームをユーザーに面白いと思わせるのに必要な要素の数々です。これらの要素をどう組み合わせ、またどれだけ多く盛り込むかが重要なように思え、逆を言えばグラフィックやムービーにこだわるのもいいけど、これらの要素をきちんと含まないとあんま売れないのではと言いたいわけです。
自分の主観ですが、ここに挙げた要素をバランスよく取り入れているゲームとして最高峰に挙がるのは既に挙げているように「ポケットモンスター」で、遊びの要素としては完璧に近い気がします。次点に同じく名前を挙げている「モンスターハンターシリーズ」で、これもどの要素も過不足なく含まれていて意図的かどうかはわからないにしろバランスの良さが際立っています。改めてこれらの要素に注目してヒットしているゲームを見ると違った視点も見えてくるので、ゲーム選びをする前にこうした点を考えることをちょっとおすすめして筆を終えます。
そんな私のパーティ自慢はここまでにしておきますが、私がいわゆるソーシャルゲームというスマホ向けゲームを遊ぶのは実はこの「パズドラ」が初めてでした。それとともに今回こうやって遊んでいて普通のPS3などに代表される据え置きゲームと異なっている点、共通している点というのにいくらか気が付き、特に後者の共通している点こと「ゲームの面白味」についていくらか思考し、友人らとも議論を重ねてそこそこ手ごたえを得る内容が練り上げられたので、今日はこのテーマについて書いてきます。
まず前提論として述べると各ゲームはRPGやシミュレーション、パズルなど様々なジャンルに分かれますが、どのジャンルにも共通する面白さを決定づける要素というものがあると私は考えております。それぞれのジャンルによってそれらの面白さを決める要素がどのように盛り込まれるかはもちろん異なっておりますが、旧曲亭にはこれらの要素をどのように組み合わせてどれだけ多く含めるか、それがユーザーに対して「面白い!」と思わせる決定要因になるのではないかと見ているわけです。ではそれら面白さの要素は具体的にはどんなものがあるのか早速並べて解説していきます。
1、成長要素
この要素が含まれるゲームジャンルとしてはRPGがある意味代表的かと思いますが、要するにユーザーが遊んでいて成長したと実感できる要素があるかないかです。ドラクエやファイナルファンタジーであればわかりやすく各キャラクターにレベルという設定が付与されており、スタート当初がレベル1だったキャラが高レベルになるにつ入れて高い攻撃力や強力な魔法が使えるようになると否応にも成長を実感し、少なからぬ優越感を覚えるかと思います。またかつては苦戦した敵キャラを一撃で楽々に倒せるようになると、こういっては何ですが言いようのないカタルシスがあるように思え、昔コメント欄にこのような内容を一度書いてもらいましたが、かつては倒すのが難しかったボス敵に対して圧倒的と言えるほど強くなってから挑み、じわじわとなぶり殺しにして楽しんだという遊び方をした人は私以外にも多分いるでしょう。傍から見ると酷い倒し方ですがこれがすごい爽快で、この時ばかりはフリーザ様の気持ちもわかる。
RPG以外のどのジャンルにもこの成長要素はほとんど含まれており、マリオなどのアクションゲームでは要領よくキャラを動かせたり、レースゲームでも過去のタイムより早く走れるようになると気持ちがいいものです。最近のゲームだと「モンスターハンターシリーズ」がこの成長要素をある意味で最も含んでおり、純粋にプレイヤーのキャラの動かし方次第でどんな強敵にも勝てるだけに成長が強く実感でき、それが評価されてヒットしたのではないかと密かに見ております。
2、コレクション要素
これもRPGだと説明しやすいですが、要するにレアアイテムなどの貴重なアイテムを集める楽しみです。最近だとアイテムに限らず「スーパーロボット大戦シリーズ」などであるように条件次第で仲間になるレアキャラとか、ステージクリア後に手に入れられるレア画像、ムービーなど幅広く広がっているため、「何かの条件達成によって得られるご褒美」というものがあると面白味が増すのではというのがこの要素です。
さっきの成長要素同様にこれも「モンスターハンターシリーズ」が持っている要素で、このゲームは素材となるレアアイテムをステージクリア、または特定条件達成によって集め、一定量集めることによってレアな武器や防具を作っていく過程が重要です。私ももちろん遊んでいますがこうしたレアなものを集める過程というのはなかなか思い通りにはいかないですが、うまく目的のアイテムがドロップした際は文字通りジャンプしそうな位にうれしく、それまでの苦労が報われるようなカタルシスが得られます。
今私がやっている「パズドラ」も同じで、レアな進化素材をかき集め、進化させるモンスターのレベルを進化させて新たなモンスターを作るという過程が重要なのですが、これなんかさっきの成長要素とこのコレクション要素の集合みたいな作業と言えます。まぁ源流を辿れば「ポケットモンスターシリーズ」に行きつくのですが。
3、難易度
当たり前と言えば当たり前ですが、地味に面白さを決める上で深く考えなければならない上に調整が難しい要素としてこの難易度が挙がってきます。まず私の「パズドラ」の体験で述べると、難しいステージに挑むにつれてやはり詰まるというか簡単にはクリアできず、途中で負けてやり直しとなる場面が増えていきます。もちろんサクサク進めばそれはそれで楽しいのでしょうが、ゲームを進められなくて詰まる瞬間というのは「じゃあどうすれば攻略できるのか」ということを結構真剣に考えられ、こういってはなんですがこの考えている瞬間というのは案外楽しいです。手早いもので言えば攻略サイトを眺めることですが、それ以外にも自分のパーティ編成を弄ったりして攻略の糸口を探り、そうした試行錯誤の末にリトライして攻略が出来ると最初の成長要素にもつながりますが、苦労した分だけの気持ち良さが待っていてくれます。
ただ極端に難易度が高いゲーム、具体的にはやっている人だけわかればいいですが「ニンジャガイデンΣ」とかあまりのハードっぷりに私も最初はプレイしていて不快感しか覚えませんでした。 それ以外にも「パワフルプロ野球シリーズ」でも難易度が最大だともはやクリアさせるつもりがないほど難しいというか投げる傍から片っ端にホームラン運ばれるので、コントローラを強く握りしめた回数はもはや数えきれません。
このように難易度というのは調整が難しいですが、ユーザーに対して場面ごとに「壁」を作ることによって面白さというか気持ちよさをググッと高める要素だと思います。改めて考えると難易度の高いと言われるゲームほどそのゲームを深く愛するコアなユーザーというのがいるように思え、初期の「バイオハザードシリーズ」なんかはこの点で成功したんじゃないかな。
4、交流要素
これは言わばほかのプレイヤーと一緒にプレイできるか否かという要素です。格闘ゲームの対戦よろしくリアルなほかの人間と協力プレイなり対戦なり、果てにはポケモンの様にモンスターの交換といった交流が出来るかどうかというのも面白さを決定づける重要な要素でしょう。スーパーファミコン時代なんかはこの交流要素が最も重要視されてたように思え、「ボンバーマン」や「桃太郎電鉄」、そして「マリオカート」なんかは私も友人と時には笑い、時にはつかみ合ったりするほど一緒にプレイしました。本来ゲームというのは対人で行うのが基本で、将棋や囲碁、麻雀などを考えると一緒に遊べるからこそゲームと呼べるのかもしれません。
5、ワンプレイ時間
最後のこの要素はちょっと特別というか、現代の事情が深く絡んでおります。現代人はネット、インフラの発達に伴って自由な時間が明らかに減っており、十年前と比べれば小学生から大人に至るまで連続して娯楽に費やせる時間は確実に少なくなっているかと思います。それだけにゲームする時間もとり辛く、空いた時間にそのゲームを少しでもいいから遊べるかどうかというのが大きなファクターになってきたと考えています。また「パズドラ」 を持ってきますが、このゲームに代表されるソーシャルゲームが何故はやるのかというと一番大きいのは「ワンプレイが十分以下」という、電車の乗り換え時間とかほんのちょっと空いた時間でも区切りをつけて遊べるということが大きいでしょう。
このワンプレイ時間で言えば現代は据え置き機が圧倒的に不利で、遊べる時間は自宅にいる間かつ暇であることが条件で、なおかつセーブなど一区切りつけるのに30分以上かかるゲームだと気軽にとはなかなか手に取り辛いです。長いRPGとかでもクリアまでに合計50時間以上かかるなんて言われた日には社会人なら手に取ることすらためらいかねず、クリアまでとは言わずとも起動して終わらせるまでの一回のプレイで1時間はノンストップにならざるを得ないとなると私ももう手に取らないかもしれません。昔の「スーパーロボット大戦F」なんて絶対にやらないだろうな。
この要素に関しては結論を述べるとワンプレイ30分以下というのが現代のゲームにおける絶対的な条件で、この条件を満たすか否かは売り上げに大きく影響すると思います。昔はゲームは一日一時間とかいったが、むしろ作る側が時間に縛られるっていうのも皮肉なもんです。
以上がざっと私が考える、ジャンルにとらわれずゲームをユーザーに面白いと思わせるのに必要な要素の数々です。これらの要素をどう組み合わせ、またどれだけ多く盛り込むかが重要なように思え、逆を言えばグラフィックやムービーにこだわるのもいいけど、これらの要素をきちんと含まないとあんま売れないのではと言いたいわけです。
自分の主観ですが、ここに挙げた要素をバランスよく取り入れているゲームとして最高峰に挙がるのは既に挙げているように「ポケットモンスター」で、遊びの要素としては完璧に近い気がします。次点に同じく名前を挙げている「モンスターハンターシリーズ」で、これもどの要素も過不足なく含まれていて意図的かどうかはわからないにしろバランスの良さが際立っています。改めてこれらの要素に注目してヒットしているゲームを見ると違った視点も見えてくるので、ゲーム選びをする前にこうした点を考えることをちょっとおすすめして筆を終えます。
2014年4月5日土曜日
メールでのブログ投稿機能を試してみる
さっき家の近くの車の下に野良猫が寝ていたので写真を撮ろうとカメラ向けたらすぐに逃げられました。警戒心が強い上にサービス精神の少ない猫だと思う一方、人間でもカメラ向けられたらやっぱり避けると思って納得することにしました。折角だからこのブログに載せようと思ったのに(ーー;)
そういうどうでもいいことは置いといて本題ですが、実はここ最近、このブログでメール投稿機能を人知れず試しておりました。このブログはGoogle社のBloggerというソフトを使用して運営しておりますが、このBloggerではあらかじめ設定でメールアドレスを指定しておくとそのアドレスにメールを送るだけで記事が投稿できる機能が備え付けられております。くだらないことですがそのメール投稿用の指定アドレスに何故か「baniku」という単語を指定しており、どうしてこんな単語を指定したのか我ながら理解に苦しみます。
このメール投稿ですがやり方は簡単で先ほども言ったように記事をメールで書いて送るだけです。メールのタイトルがそのまま記事の見出しとなり、メール本文はそのまま記事本文となり、太字にしたりリンクアドレスもメール文で指定しておけばそのまま反映してくれます。ただ試してみたところどうもメールソフトによって本文の書式は変わるようで、実際に書いた記事とメールソフトの組み合わせは下記の通りです。
Yahooメール
・みんなの党・渡辺代表の献金疑惑について
・勉強のできる奴は仕事が出来ないのか?
Windows liveメール
・漫画レビュー「激マン!」
実際に書いた記事を見比べてみればわかりますが、Windows liveメールで書いた記事は何故だか行間、文字間がやけに広いです。実はこれでも直した方で最初は一行空けた空間が三行くらい空いてたりしていて、お世辞にもまともな仕上がりにはなっておりませんでした。またAmazonの広告バナーも実験的に敢えて突っこんでみましたが、リッチテキスト形式にそのままバナー広告のHTMLを入れてみたものの反映されず、しょうがないから後でBloggerの編集機能でバナー広告を追加せざるを得ませんでした。
一方というかYahooメールでの投稿はほぼパーフェクトで、普段の投稿と同じような書式で記事が掲載できております。バナー広告に関してはWindows liveメールと同じように上手くいきませんでしたが 、画像に関しては添付ファイルに入れるだけでちゃんと一番上に表示してくれてるし、同じ機能を使いたいという方はYahooメールを優先することをお勧めします。
ただやっぱりというか、きちんと記事を書くならBlogger本体で書くのが一番楽です。たとえば先ほどの画像の表示も一番上にしか置けず、好きな位置に置いたり真ん中寄りとか右寄りとかは指定出来なさそうです。そのほか、多分テキスト形式で書いて送れればバナー広告とか、リンクアドレスも別ページで開くとか指定できそうなのですが、Yahooメールだとリッチテキスト形式からテキスト形式に変えると書式が全部リセットされるので、まぁぶっちゃけ面倒くさいです。あと記事ラベルの指定もどうやら絶対に出来なさそうだし。
もう少しこの機能に関しては実験を続けてみるつもりですが、使わないなら使わないで越したものの、ちょっとやむにやまれぬ理由で今後使ってく必要があるだけに今のうちに試せることは試しておかないとといったところです。
そういうどうでもいいことは置いといて本題ですが、実はここ最近、このブログでメール投稿機能を人知れず試しておりました。このブログはGoogle社のBloggerというソフトを使用して運営しておりますが、このBloggerではあらかじめ設定でメールアドレスを指定しておくとそのアドレスにメールを送るだけで記事が投稿できる機能が備え付けられております。くだらないことですがそのメール投稿用の指定アドレスに何故か「baniku」という単語を指定しており、どうしてこんな単語を指定したのか我ながら理解に苦しみます。
このメール投稿ですがやり方は簡単で先ほども言ったように記事をメールで書いて送るだけです。メールのタイトルがそのまま記事の見出しとなり、メール本文はそのまま記事本文となり、太字にしたりリンクアドレスもメール文で指定しておけばそのまま反映してくれます。ただ試してみたところどうもメールソフトによって本文の書式は変わるようで、実際に書いた記事とメールソフトの組み合わせは下記の通りです。
Yahooメール
・みんなの党・渡辺代表の献金疑惑について
・勉強のできる奴は仕事が出来ないのか?
Windows liveメール
・漫画レビュー「激マン!」
実際に書いた記事を見比べてみればわかりますが、Windows liveメールで書いた記事は何故だか行間、文字間がやけに広いです。実はこれでも直した方で最初は一行空けた空間が三行くらい空いてたりしていて、お世辞にもまともな仕上がりにはなっておりませんでした。またAmazonの広告バナーも実験的に敢えて突っこんでみましたが、リッチテキスト形式にそのままバナー広告のHTMLを入れてみたものの反映されず、しょうがないから後でBloggerの編集機能でバナー広告を追加せざるを得ませんでした。
一方というかYahooメールでの投稿はほぼパーフェクトで、普段の投稿と同じような書式で記事が掲載できております。バナー広告に関してはWindows liveメールと同じように上手くいきませんでしたが 、画像に関しては添付ファイルに入れるだけでちゃんと一番上に表示してくれてるし、同じ機能を使いたいという方はYahooメールを優先することをお勧めします。
ただやっぱりというか、きちんと記事を書くならBlogger本体で書くのが一番楽です。たとえば先ほどの画像の表示も一番上にしか置けず、好きな位置に置いたり真ん中寄りとか右寄りとかは指定出来なさそうです。そのほか、多分テキスト形式で書いて送れればバナー広告とか、リンクアドレスも別ページで開くとか指定できそうなのですが、Yahooメールだとリッチテキスト形式からテキスト形式に変えると書式が全部リセットされるので、まぁぶっちゃけ面倒くさいです。あと記事ラベルの指定もどうやら絶対に出来なさそうだし。
もう少しこの機能に関しては実験を続けてみるつもりですが、使わないなら使わないで越したものの、ちょっとやむにやまれぬ理由で今後使ってく必要があるだけに今のうちに試せることは試しておかないとといったところです。
PSVitaの付属品に伴う懊悩( 一一)
少し前の記事でソニーの携帯ゲーム機、PSVitaを購入したことをちょこっと書きました。私はこれ以前に同じソニーの携帯ゲーム機でPSVitaの前身にあたるPSPを持ってて、中国での生活中は文字通り苦楽を共にしたゲーム機だっただけに大事にしていたのですが、残念なことに恐らくリフォーム中に入り込んだ業者の人間に盗まれて紛失してしまいました。今回PSVitaを購入したのもこうした背景があったのと、新しい携帯ゲームが必要になる時期が迫ってきたためです。
そんなわけで購入して早速いろいろ昨日とか確かめたり以前のPSPの時に購入したゲームアーカイブスのゲームを再びダウンロードしたりしていますが、ちょこっとだけ感想を述べるとタッチパネルなだけにタブレットPCとなんかそれほど差のないようなインターフェース画面で、もう少しVitaならでは要素が欲しいななんて思いました。あくまで個人的意見ですが。
それと本体と同時に「忍道弐」という忍者ステルスゲームを買いましたがそこそこ面白く、中でもゲーム中のプレゼントグッズとして「暗殺は晩餐の後で」という、「謎解きはディナーの後で」を中途半端にパクったアイテムが出てきたときは素直に笑いました。
と、順風満帆にVitaを楽しんでいるかのような記述をしましたが、実はちょっと附属品でトラブルがありました。トラブルは二つあってそのうち一つは液晶を保護するフィルムで、結論から言うと貼るのに失敗して買い直す羽目となりました。私が購入したのはサイバーガジェット社の保護フィルムでしたがいざ貼ろうとして何に驚いたかというと、フィルムのどちらの面を液晶に張り付けるか説明書に書かれていなかったという点です。フィルムを見ると片側だけになにやら引きはがすための白いシールが付いておりますが、果たしてこれは液晶に貼りつける側なのか、外面側なのかが全く書かれておらず、しょうがないからフィルムの両面を覆うシートをそーっと引きはがして確かめたりしましたがそうしている間に埃がやたらついて、結局使い物にならなくなりました。これまで保護フィルムを色んなものに貼ってきましたが失敗したのはこれが初めてで、最終的にほかのフィルムを買い直してそちらを貼りつけることとなりました。今度は一発できちんと決められたし貼り方も書かれていたからよかったものの、なんだったんだ最初のフィルムは。
このフィルムだけでトラブルはもうこりごりという感じでしたが、 もう一つ別の附属品でもトラブルに見舞われました。
フィルムを貼り直してようやくVitaで遊べるようになったのですが、なんだか遊んでて妙な臭いがずっとして、まだ買ったばかりだからプラスチックに臭いがついているのかなと思ってしばらく使い続けたものの全く解消されずくさいまま。敢えて言うなら砂利をまぶしたかのような臭いで一体何なのかといい加減原因を探り始めたところ、本体を収納するために買ったポーチが臭いの発生源であることを突き止めました。
からくりはこうです。ポーチは文字通りVitaの本体を収納するケースなのですが、このポーチの臭いが凄まじく 、Vita本体を入れているとその臭いが移って遊んでて不快感を煽ってくれていたのです。原因に気が付いたところでどうにか対策出来ないかと思い、まず消臭剤ファブリーズをまるでゾンビの頭めがけてガンガン弾丸を撃ち込むようにガスガス噴霧してやりましたがまるで効果がなく、だったら丸洗いだとばかりに石鹸や洗剤で本気でゴシゴシ洗いましたが乾くと元通りに砂利の臭いしかせず、ならばと数日間空気ににさらして臭いが無くなるのを待ちましたが、臭いが無くなるどころか気が付いたら部屋の中にこのポーチの砂利っぽい臭いが立ち込めてて愕然としました。
先ほどのフィルムの顛末と同じくこのポーチの問題は多分このブログを開設して以来初めて、私が体調不良から予告なしに一週間更新を休止した時期に起こっており、ただでさえ神経病んでて自分でも危なかったと思う状態だったというのに激しく神経を擦り減らしてくれて腹立たしいことこの上ありませんでした。
ただフィルムはともかくとしてポーチに関しては多少体調が戻って正常な判断が出来るようになってから販売会社のデイテルジャパンに直接相談した所、臭いに関するクレームはこれまでないもののひとまず現品を送ってくれないかとすぐに返信が来ました。指示通りに現品のポーチを着払いで郵送したら数日経ってデイテルジャパンより荷物が送られ、中には「確かに通常の製品とはまた異なる匂いであるように思われました(原文そのまま)」と書かれた手紙と共に、交換品として同じ色のポーチが同封されておりました。送られてきた交換品は受け取ってすぐマタタビを吸う猫の如く臭いをかぎましたが変な臭いは一切なく、この一件に関するデイテルジャパンの対応には満足していて今後も倍プッシュしてこうと考えてます。
それにしても悪いことは重なるというか本気で体調悪い時に面倒な問題が立て続けに起こり、かなり神経がやられて文字通り頭が変な風になってました。また明日記事にしようかと思いますがこの時期の平均睡眠時間は5時間で、自宅に帰ってからもブログ書いたりサイト作ったりとかなり追い込んで作業していたため本気で辛かった時期でした。今週からは平日の睡眠時間がガチで+2時間となり、余裕綽々でブログも作業もかければ気持ちに余裕もあり、恐らく人より数倍は頭を回転させている気がするだけに自分にとって睡眠は本当に重要だと感じた体験でした。
そんなわけで購入して早速いろいろ昨日とか確かめたり以前のPSPの時に購入したゲームアーカイブスのゲームを再びダウンロードしたりしていますが、ちょこっとだけ感想を述べるとタッチパネルなだけにタブレットPCとなんかそれほど差のないようなインターフェース画面で、もう少しVitaならでは要素が欲しいななんて思いました。あくまで個人的意見ですが。
それと本体と同時に「忍道弐」という忍者ステルスゲームを買いましたがそこそこ面白く、中でもゲーム中のプレゼントグッズとして「暗殺は晩餐の後で」という、「謎解きはディナーの後で」を中途半端にパクったアイテムが出てきたときは素直に笑いました。
と、順風満帆にVitaを楽しんでいるかのような記述をしましたが、実はちょっと附属品でトラブルがありました。トラブルは二つあってそのうち一つは液晶を保護するフィルムで、結論から言うと貼るのに失敗して買い直す羽目となりました。私が購入したのはサイバーガジェット社の保護フィルムでしたがいざ貼ろうとして何に驚いたかというと、フィルムのどちらの面を液晶に張り付けるか説明書に書かれていなかったという点です。フィルムを見ると片側だけになにやら引きはがすための白いシールが付いておりますが、果たしてこれは液晶に貼りつける側なのか、外面側なのかが全く書かれておらず、しょうがないからフィルムの両面を覆うシートをそーっと引きはがして確かめたりしましたがそうしている間に埃がやたらついて、結局使い物にならなくなりました。これまで保護フィルムを色んなものに貼ってきましたが失敗したのはこれが初めてで、最終的にほかのフィルムを買い直してそちらを貼りつけることとなりました。今度は一発できちんと決められたし貼り方も書かれていたからよかったものの、なんだったんだ最初のフィルムは。
このフィルムだけでトラブルはもうこりごりという感じでしたが、 もう一つ別の附属品でもトラブルに見舞われました。
フィルムを貼り直してようやくVitaで遊べるようになったのですが、なんだか遊んでて妙な臭いがずっとして、まだ買ったばかりだからプラスチックに臭いがついているのかなと思ってしばらく使い続けたものの全く解消されずくさいまま。敢えて言うなら砂利をまぶしたかのような臭いで一体何なのかといい加減原因を探り始めたところ、本体を収納するために買ったポーチが臭いの発生源であることを突き止めました。
からくりはこうです。ポーチは文字通りVitaの本体を収納するケースなのですが、このポーチの臭いが凄まじく 、Vita本体を入れているとその臭いが移って遊んでて不快感を煽ってくれていたのです。原因に気が付いたところでどうにか対策出来ないかと思い、まず消臭剤ファブリーズをまるでゾンビの頭めがけてガンガン弾丸を撃ち込むようにガスガス噴霧してやりましたがまるで効果がなく、だったら丸洗いだとばかりに石鹸や洗剤で本気でゴシゴシ洗いましたが乾くと元通りに砂利の臭いしかせず、ならばと数日間空気ににさらして臭いが無くなるのを待ちましたが、臭いが無くなるどころか気が付いたら部屋の中にこのポーチの砂利っぽい臭いが立ち込めてて愕然としました。
先ほどのフィルムの顛末と同じくこのポーチの問題は多分このブログを開設して以来初めて、私が体調不良から予告なしに一週間更新を休止した時期に起こっており、ただでさえ神経病んでて自分でも危なかったと思う状態だったというのに激しく神経を擦り減らしてくれて腹立たしいことこの上ありませんでした。
ただフィルムはともかくとしてポーチに関しては多少体調が戻って正常な判断が出来るようになってから販売会社のデイテルジャパンに直接相談した所、臭いに関するクレームはこれまでないもののひとまず現品を送ってくれないかとすぐに返信が来ました。指示通りに現品のポーチを着払いで郵送したら数日経ってデイテルジャパンより荷物が送られ、中には「確かに通常の製品とはまた異なる匂いであるように思われました(原文そのまま)」と書かれた手紙と共に、交換品として同じ色のポーチが同封されておりました。送られてきた交換品は受け取ってすぐマタタビを吸う猫の如く臭いをかぎましたが変な臭いは一切なく、この一件に関するデイテルジャパンの対応には満足していて今後も倍プッシュしてこうと考えてます。
それにしても悪いことは重なるというか本気で体調悪い時に面倒な問題が立て続けに起こり、かなり神経がやられて文字通り頭が変な風になってました。また明日記事にしようかと思いますがこの時期の平均睡眠時間は5時間で、自宅に帰ってからもブログ書いたりサイト作ったりとかなり追い込んで作業していたため本気で辛かった時期でした。今週からは平日の睡眠時間がガチで+2時間となり、余裕綽々でブログも作業もかければ気持ちに余裕もあり、恐らく人より数倍は頭を回転させている気がするだけに自分にとって睡眠は本当に重要だと感じた体験でした。
2014年4月4日金曜日
勉強のできる奴は仕事が出来ないのか?
本当に本題と全く関係がないですが、こちらの画像はさっきネットで見つけた物でツボにはまったのでここにも貼り付けることにしました。それにしてもよく似てる。 ちなみにグーグルの画像検索で「陽月秘話」と検索すると今まで貼り付けたわけのわからない画像がドバっと出てきて、自分のブログながらカオスな印象を覚えます。きっとこの画像もこれからヒットするんだろうな。 というわけで本題に入りますが、たまにネット、時にはリアル社会で見出しに掲げたような「勉強が出来る奴はあまり仕事が出来ない」というような意見を見受けます。使い方としては「一流大の奴は〜」とか「東大卒の癖に〜」なんていう使われ方が多く、仕事が出来ない理由としては「教科書に書いてあ ることしかできないから言われたこと以外出来ない」など、パターン通りにしか動けない頭でっかちみたいな言われ方をよく見ます。 結論から述べると、私自身はこういう意見はあまり賛同できないというか、勉強が出来る出来ない以前にもっと見るべき特徴があるような気がしてなりません。 まず私の視点で述べると、確かに高学歴の人間でもいい加減で果たしてどんなものかと思う人間がいないことはありませんが、それを言ったら学歴の低い人も同じようなもんで、学歴が高かろうが低かろうが頼りになる人は頼りになるし当てにならない人間は全く当てになりません。強いて言えば、仕事で指示を仰ぐ際だと学歴の高い人の方が指示がはっきりしていてわかりやすく、こっちも動きやすいって ところはある気がします。 きつい言い方をするとこのような意見が出回るのは少なからず嫉妬の感情があるせいでしょう。自分もそんないい大学を出ているわけじゃありませんが最初の職場にいた同僚に変に嫉妬され、今でも呆れますが会社に請われて休日出勤して引っ越し作業を手伝うことになったら「花園は会社を舐めている」などと意味の分からないことを言われ、さすがに黙っているのはおかしいと思って抗議したら喚き立てられ、入社年次が下だったことから周囲も私に謝れというのでついてられないと思い退職しましたが。 ここで話を終えてもいいですがもう少し続けると、そもそもなんでこういう「頭のいいやつは使えない」なんて意見が出てきたのか、ちょっと考えてみようと思います 。あくまで個人的な意見なのですが、私が子供だった頃にこうした意見の代表格として使われていたのは国家官僚で、どことなく官僚に対する批判意見として生まれてきたような気がしないでもありません。私が子供だった頃はちょうど大蔵官僚がノーパンしゃぶしゃぶとか官官接待を受けていた頃で批判が激しく、そうした空気が影響していたのかもしれません。もっとも、農水省と元社保庁の人たちは私は今でも馬鹿ばかりだと思うけど。 同じく官僚への批判としてちょっと思い当たるのは、戦前の軍部こと陸大出身者に対しても同じような批判のされ方がされてて、出所はもしかしてこっちが本命かななんて勝手に推量しています。戦前の軍部はほぼ全員が陸軍のエリート選抜校である陸大の出身者で 占められていて実際に呆れた戦況予測をしたり無茶な作戦立てたりして正気を疑う軍人も少なくありませんでした。 その中でもよく槍玉に挙げられるのが東条英機で、私の予備校の講師も「こいつはカミソリと呼ばれるほど頭の切れる奴だったのだが総大将には向いていなかったんだろうな」などと説明してましたが事実は差に非ず、陸大の受験では二回落っこちており、確かに受かるだけでも大したものですが「エリートの中のエリート」と言えるほど頭がよかったわけではないと私は見ています。むしろ当時の軍人で言えば、東條が陸大卒業時成績が11位だったのに対し同期で首席だった今村均とか、暇だからという理由で中国語をマスターした永田鉄山とかが際限知らずに頭がよかった人だったんじゃな いかと思えます。 |
2014年4月3日木曜日
何故、帝国は強いのか
アメリカではなんでも「ポーランド人は馬鹿だ」という内容のジョークがあると聞きます。また二次大戦前に何度も国土が分割され、二次大戦中もユダヤ人を始めとした死者数が500万人以上も出すという(国別死者数では4位という説も)悲劇的な歴史を持ちながらも何故か同じヨーロッパの国々からポーランドはそれほど同情されず、それどころかそのような歴史を歩んだのもやや自業自得みたいに言われているなどとも聞きます。
なんでポーランドがこんな風に馬鹿にされるのか理由はわかりませんが、以前にちょっとこの辺で気になったのでポーランドの歴史をこの前ネットで調べました。西欧史については一通りやっていて大まかな流れはわかっているものの個別の国々の歴史となるとまだまだ勉強不足であることを痛感したのですが、改めてポーランドの歴史を見てみると意外に面白く、さすがにブログでまとめることはしませんけどドイツ騎士団とプロイセンの歴史くらいなら一つのテーマでまとめてもありかもしれません。
折角なのでポーランドの歴史について簡単に触れると、あまり知られていませんが中世、具体的には13~16世紀くらいまでは間違いなく欧州最強国家と読んでいいほどの繁栄ぶりをみせております。当時のポーランドはヤゲウォ朝と呼ばれる国家体制で他のヨーロッパ諸国に先駆けて絶対王権を確立し、軍事力においてもポーランド騎士団と呼ばれる軍勢を保有して文字通りに現在のロシア地域にいたスラブ民族、並びにオスマントルコを筆頭としたイスラム勢力との抗争でキリスト教勢力の最前線を担う役割を果たしておりました。
残念ながらというか16世紀以降はロシアやプロイセン、オーストリアが勢力を拡大した上に内戦もやらかしてしまったことからポーランドは国力を落としてしまうわけですが、それ以前のポーランドがまさに帝国と呼ぶほどの繁栄を誇った理由については様々な要素が挙げられており、私の視点で述べるとそれらは「寛容性」という言葉にまとめられるように思えます。
当時のポーランドは一応はキリスト教を国教とする国であったのですが他のヨーロッパ諸国と比べてその強制性は非常に弱く、むしろ他の宗教や民族に対して非常に寛容であったことはほぼ意見が一致します。一番代表的なのはユダヤ人に対する態度で、13世紀の時点でユダヤ人の人権並びに政治的自治を認める法令を出しており、それを聞きつけたことによって他のヨーロッパ諸国で弾圧を受けたユダヤ人が移民してきたことによって学術的にも文化的にも発展したそうです。
そのほか現在のリトアニアに存在した、ギリシャ正教を国教とするリトアニア大公国と14世紀に連合を結び「ポーランド=リトアニア連合」という国家連合を作ってポーランド王家は領土や権力を大きく高めたのですが、この際にポーランド王国にやられてばっかだったドイツ騎士団が「異教徒と手を組んでいる」などとバチカンに訴えてきます。この際にポーランドは、「異教徒とはいえリトアニアの人間も同じ人間で我々と同じ人権を持つ」なんてかっこいいことを語ってバチカンにもその正当性を認めることに成功します。にしてもドイツ騎士団はカッコ悪いな。
このように異教徒、異文化、異民族に対してとにもかくにも寛容に受け入れていったことがポーランドの躍進に買ったと現在では評価されているのですが、こうした寛容性は何もポーランドに限らなくてもほかの歴史でも同じ傾向がある気がします。
一番卑近な例は現代の米国で、20世紀には黒人差別問題が大きく残っておりましたがそれでもほかの国々に比べればそうした民族的差別はまだ小さいように私には思え、黒人のオバマ氏が大統領になれたり、有色人種の人口が白人を追い抜いたりなどとしている状況を見るにつけ帝国と呼ばれるだけの多文化性、多様性を孕んだ国と言っていいでしょう。同じく帝国とくれば「テルマエ・ロマエ」で同じものローマ帝国も同じで、奴隷制によって成り立った経済構造でしたが植民州出身の人間でも兵役を終えればローマ市民権を与えたりして、いわば異質な文化の地域を取り込むような政策を実施しております。
私は帝国と呼ばれる国というのは歴史的に、異質な文化や民族を取り込むから帝国であって単独の文化を保持し続けハイ手的な主義を取る国は帝国とはなり得ないと前々から考えております。その上でさらに続けると、やはり発展性という意味では帝国の方が圧倒的な強さを持ち得ます。
現代の米国がいろいろな意見があるもののそれでも最強国として君臨し続けているのは毎年大量の移民を受け入れ、また学術や文化面で多くのものを取り込みつつ変化しているからだと思います。もちろんこんな帝国性を持つのは生半可な努力じゃ出来るわけなく日本なんて島国という特徴からもまず慣れるわけありませんが、それでももっと寛容性というものを意識し、異質な文化や概念を取り込むことで国家として民族として強くなれるということを少しは考えてほしいと陰ながら思います。
なんでポーランドがこんな風に馬鹿にされるのか理由はわかりませんが、以前にちょっとこの辺で気になったのでポーランドの歴史をこの前ネットで調べました。西欧史については一通りやっていて大まかな流れはわかっているものの個別の国々の歴史となるとまだまだ勉強不足であることを痛感したのですが、改めてポーランドの歴史を見てみると意外に面白く、さすがにブログでまとめることはしませんけどドイツ騎士団とプロイセンの歴史くらいなら一つのテーマでまとめてもありかもしれません。
折角なのでポーランドの歴史について簡単に触れると、あまり知られていませんが中世、具体的には13~16世紀くらいまでは間違いなく欧州最強国家と読んでいいほどの繁栄ぶりをみせております。当時のポーランドはヤゲウォ朝と呼ばれる国家体制で他のヨーロッパ諸国に先駆けて絶対王権を確立し、軍事力においてもポーランド騎士団と呼ばれる軍勢を保有して文字通りに現在のロシア地域にいたスラブ民族、並びにオスマントルコを筆頭としたイスラム勢力との抗争でキリスト教勢力の最前線を担う役割を果たしておりました。
残念ながらというか16世紀以降はロシアやプロイセン、オーストリアが勢力を拡大した上に内戦もやらかしてしまったことからポーランドは国力を落としてしまうわけですが、それ以前のポーランドがまさに帝国と呼ぶほどの繁栄を誇った理由については様々な要素が挙げられており、私の視点で述べるとそれらは「寛容性」という言葉にまとめられるように思えます。
当時のポーランドは一応はキリスト教を国教とする国であったのですが他のヨーロッパ諸国と比べてその強制性は非常に弱く、むしろ他の宗教や民族に対して非常に寛容であったことはほぼ意見が一致します。一番代表的なのはユダヤ人に対する態度で、13世紀の時点でユダヤ人の人権並びに政治的自治を認める法令を出しており、それを聞きつけたことによって他のヨーロッパ諸国で弾圧を受けたユダヤ人が移民してきたことによって学術的にも文化的にも発展したそうです。
そのほか現在のリトアニアに存在した、ギリシャ正教を国教とするリトアニア大公国と14世紀に連合を結び「ポーランド=リトアニア連合」という国家連合を作ってポーランド王家は領土や権力を大きく高めたのですが、この際にポーランド王国にやられてばっかだったドイツ騎士団が「異教徒と手を組んでいる」などとバチカンに訴えてきます。この際にポーランドは、「異教徒とはいえリトアニアの人間も同じ人間で我々と同じ人権を持つ」なんてかっこいいことを語ってバチカンにもその正当性を認めることに成功します。にしてもドイツ騎士団はカッコ悪いな。
このように異教徒、異文化、異民族に対してとにもかくにも寛容に受け入れていったことがポーランドの躍進に買ったと現在では評価されているのですが、こうした寛容性は何もポーランドに限らなくてもほかの歴史でも同じ傾向がある気がします。
一番卑近な例は現代の米国で、20世紀には黒人差別問題が大きく残っておりましたがそれでもほかの国々に比べればそうした民族的差別はまだ小さいように私には思え、黒人のオバマ氏が大統領になれたり、有色人種の人口が白人を追い抜いたりなどとしている状況を見るにつけ帝国と呼ばれるだけの多文化性、多様性を孕んだ国と言っていいでしょう。同じく帝国とくれば「テルマエ・ロマエ」で同じものローマ帝国も同じで、奴隷制によって成り立った経済構造でしたが植民州出身の人間でも兵役を終えればローマ市民権を与えたりして、いわば異質な文化の地域を取り込むような政策を実施しております。
私は帝国と呼ばれる国というのは歴史的に、異質な文化や民族を取り込むから帝国であって単独の文化を保持し続けハイ手的な主義を取る国は帝国とはなり得ないと前々から考えております。その上でさらに続けると、やはり発展性という意味では帝国の方が圧倒的な強さを持ち得ます。
現代の米国がいろいろな意見があるもののそれでも最強国として君臨し続けているのは毎年大量の移民を受け入れ、また学術や文化面で多くのものを取り込みつつ変化しているからだと思います。もちろんこんな帝国性を持つのは生半可な努力じゃ出来るわけなく日本なんて島国という特徴からもまず慣れるわけありませんが、それでももっと寛容性というものを意識し、異質な文化や概念を取り込むことで国家として民族として強くなれるということを少しは考えてほしいと陰ながら思います。
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