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2025年9月27日土曜日

タクティクスシリーズのリメイクは信用できない

新生FFT──ファブル過ぎると────話題に──(ガハろぐ)

 ゲーム記事連投となりますが、先日発売されたファイナルファンタジータクティクスのリメイクが評判悪いようです。上のまとめ記事にもありますが無意味な長線こと「――」がセリフのそこかしこに加えられ、まるで殺し屋のファブルがしゃべっているようだと揶揄されています。元々この作品、味のあるセリフ回しが人気の源泉だったというのに、確かにこれでは一言一言が間延びしている感じに見えて読んでてテンポ悪く感じます。何考えてこんな改悪を許したのか見ていて不思議に感じるほどですが、その一方で「ああやっぱり……」と思う節もありました。
 というのも、FFタクティクスを含めタクティクスシリーズはリメイクする度に改悪作品と呼ばれるからです。

 実際に遊んだことはないのですが、これまでに出ているFFタクティクス、タクティクスオウガのリメイクはどれも評判が悪いです。初出の作品は高く評価されており、だからこそこうしてリメイクも出されるのでしょうが、PSPでFFタクティクスのリメイクが出た際には遊びやすくなってそうだしやってみようかなと思ったところ、なんかシステム周りが無駄に弄られて面白さが半減と書かれていたので止めました。
 同じくタクティクスオウガも、遊んだことはないけどストーリーが面白そうなのでリメイクやってみようかと思ったところ、レベル管理周りでこちらも派手におかしくなってゲーム自体が若干破綻していると聞きやめました。

 こんな具合に両作品ともにリメイクでは、ただUIとかを良くしてくれるだけでいいというのに、余計な要素を付け加えて無駄に評判を落としています。だからこそ今回のFFタクティクスのリメイクも、またなんかやらなくていい作業して評価下げるのではと思っていたら案の定という結果で、ぶっちゃけ子のリメイク担当した人はどうかしてんじゃないかとすら思います。


 などと思っていたらドラクエ7の次出るリメイクでなんと、この作品のアイデンティをなしていると言ってもいいレブレサックのイベントを削除したとのことです。これも正気を疑うような判断だと思え、なんかスクエニのリメイクはロマサガ2では大いに名を挙げたものの、やはり信用できないなと思えてきます。

ドラクエは外伝を作ればよかったのでは?


 上のまとめ記事で近年プレイヤーの高齢化、新規層未加入が取りざたされているドラクエシリーズについて、その世代交代がうまくいなかった以下の三つの理由を挙げています。

・開発期間の長さ(続編リリーズまで長い)
・リメイクの微妙さ(スーパーファミコン時代はよかった気がする(´・ω・))
・デザインの固定ぶり(鳥山明デザイン)

 リメイクに関してはPS以降に出たものは遊んでないため口を挟む立場ではないものの、ほか二つについては全く同感です。特にキャラデザが鳥山明風の作画で統一されていたのはドラクエのアイデンティティとなってはいたものの、新規層の取り込みでは明らかに障害になっていたと思います。その鳥山明も、後年のシリーズでは主要キャラだけ描いてほかはモンスターを含めデザインしていなかったとされており、この点は初期のシリーズと比べるとかなりマイナスであった気がします。

 私個人の見方としては、ドラクエは「ホイミで回復する」、「ラーの鏡で正体を現す」などお約束要素をきちんと残すことで旧来のユーザーを大きく保護できたと考えており、この点はすごく賢かった気がします。しかしFFシリーズと比べるとゲームデザイン面で革新性が低く、キャラクターも前述の通り鳥山風デザインを維持し続けたことで、新規ユーザーを取り込めず、いわゆる「あらゆるジャンルはマニアが潰す」の通りに間口を自ら狭めてしまっていたとも感じます。

 であれば一部のFFシリーズのように、FFの要素を持っているけどやや毛色の違った外伝作品とかを出してみればよかったのではと思う節があります。一つの例と言えるのはサガシリーズで、これなんかレベル制でないなどFF2のデザインが色濃く残され、FFから派生してその後独立した人気シリーズとなっていきました。
 ドラクエでもこんな感じで、ドラクエの要素を一部利用して、特にデザインを一新させた本シリーズとは別の外伝シリーズを出して、ゲームデザインも大胆に変えた実験作とかを出せばどうだったのだろうかという気がします。こうした実験作が人気を得れば別にシリーズを立てればいいし、だめでも本シリーズに接触する新規ユーザーを取り込むきっかけにしていたらと素人っぽく思います。

 もっともドラクエも「モンスターズ」シリーズをはじめ派生作は作ってるしそこそこ人気も得ています。しかしそれら派生作品もやはり鳥山デザインの呪縛を受けているように思え、FFが7で天野絵から脱却したように、新進のデザイナーに思い切って任せてみる冒険をやらなかったのは大きなマイナスであった気がしてなりません。今からでも遅くないし、鳥山明も亡くなっているので、キャラデザを大きく変えて一本出してみたらどうかっていう気もするのですが。
 なら具体的に誰がいいか。自分だったらニビンベンこと弐瓶勉氏が出てきたら即買います。もっとも弐瓶氏がデザインしたらそれはもはやドラクエとは言えないような、東亜重工とケイ素生物が出てくるハードコアな作品となってるでしょうが。

2025年9月23日火曜日

少年漫画界の生きる伝説

 確か夏目房之介氏だったと思いますが、「らんま1/2」などの作品でおなじみの高橋留美子氏について、「あの手塚治虫でさえキャリア中期には少年漫画ではあまりヒットを飛ばせなくなっていたのに対し、何十年にもわたり少年漫画作品でヒットを飛ばし続ける高橋留美子氏は異常すぎる」と言った評論を昔見て、至極至言だなと思ったことがありました。

 漫画界ではまぐれでヒット作が1本出ることあっても、2本以上ヒット作を出すのはかなり稀で、2本出た時点で大物とみなされるようです。言うまでもなく高橋氏はこの基準をとっくにクリアしていますが、それ以上にこの人が異常なのは少年漫画というフィールドで常に売れ続けている点でしょう。
 基本的に少年漫画というのは、いくら大物漫画家と言えどもずっと売れ続けることは非常に難しい分野です。何故かというと主な読者層が小中学生であり、彼らは年とともに成長し、価値観が変わっていくため、以前の作品で虜にしても後年の作品でもファンで居続けるとは限らないからです。加えて、漫画家自身も年齢を重ねることで感性が変わっていき、かつては子供に受け入れられた作風が時代の変化により子供に受け入れられなくなり、人気が出づらくなる傾向ははっきりあります。

 先に挙げた手塚治虫も然りで、キャリア中期におけるスランプ期には当時流行っていたスポ根物が理解できず、また旧来の作風も古いとみられて深刻なくらいに売れなかったそうです。そこから「ブラックジャック」などターゲット年齢層を従来からやや引き上げた作品を出すようになり再びヒットを飛ばすようになりましたが、漫画の神様ですら少年漫画界では第一線に居続けることはできませんでした。
 また「ドラゴンボール」の鳥山明についても、「ドラゴンボール」連載終了後に出した短編作品はそれまでの作品と比べるとあまり売れませんでした。私個人の目から見てもそれら短編作品は世間の評価もあまり高いように思えず、いくつか映像化されたものもありましたがほとんど話題にならなかった気すらします。

 このようにかつて少年漫画作品で売れた作家も後年では売れなくなり、大体ほとんどの作家が再起を期して青年漫画分野へ移行するのが常です。ジャンプの作家なんか「思い出補正」を狙ってか、「キン肉マン」や「マキバオー」をはじめとして、かつて人気だった少年漫画作品の続編を、年齢が上がった当時の読者向けとばかりに青年誌で連載するパターンが多いです。商業戦略的には間違っていないし実際それで売り上げも得られているようですが、もはや新しいヒット作品を作れないことを暗に示しているようなので見ていて物悲しくなることが多いです(´;ω;`)ウッ…

 それなのにと言っては何ですが、冒頭でも語ったように高橋留美子氏はもはや半世紀近くも少年漫画の第一線で人気作を飛ばし続けています。っていうかこち亀は別格として半世紀近くも少年漫画界に身を置いていること自体が脅威以外の何物でもなく、それでいてヤバいくらいヒットも出し続けているのですから、もはや生きた伝説みたいなもんでしょう。
 しかもこの人、むしろキャリア初期に青年誌で「めぞん一刻」も連載しており、こちらでもヒットを生んでいるあたり底知れないものがあります。個人的には「人魚シリーズ」が昔から好きだったので、むしろ青年誌でメインに書いていたらどんな作品を作っていたのかというのが気になるくらいです。

 そんな具合で急に高橋氏に浮いて気になりだしたのでこの前さっき上げた「めぞん一刻」と「人魚シリーズ」を買って読んでたりしたのですが、一読して感じたことはどちらも30~40年前の作品にもかかわらず、一切古臭さを感じなかったという点です。むしろ比較的最近書かれた「主任 島耕作」の方が絵柄や表現が少し古いなと感じたほどでした。
 私が思うに高橋氏が持つパワーの源泉はここにあるというか、あまり時代や社会の価値観変化の影響を受けずどの世代、時代においても普遍的に読みやすい絵柄や作風をしているような気がします。実際にというか英語圏でも高橋氏の作品は受け入れられやすいそうで、こういった「どこでも誰にでも受け入れられる」普遍性をかなり初期の段階で確立していたというのが大きかったのではないかと思います。こんな人、恐らく今後はもう出てこない気すらしますし、歴代漫画家で十傑を選ぶとしたら確実に入ってくる人でしょう。

 関係ないけど十傑と書くとやっぱ例の十傑衆が真っ先に浮かんでくる……。

2025年9月14日日曜日

「島耕作」シリーズが何故評価されるのか

逢いたくて、島耕作(コミックDAYS)

 上のリンク先は島耕作シリーズのスピンオフ作品で、島耕作世界に転生したZ世代で島耕作マニアの主人公が初芝社員となって、ミッション形式で島耕作の偉業を陰ながら支えるという内容です。以前から作品について興味を持っており、完結していたこともあって先日の電子書籍のセール時に大人買いして読んだのですが、期待に違わず面白くて一気に読めました。
 元々、島耕作シリーズについては運転免許の合宿中の宿舎に読んではいたものの、当時置いてあったのは課長全巻と部長シリーズの前半だけで、私自身は島耕作マニアとはとても言えない存在です。ただこの漫画では課長以前の話が割とメインだったためそんなに影響はなく、また恐らく島耕作を知らなくてもある程度内容が理解できるよう把握されており、構成の妙が光る作品な気がします。

 それでこの作品を読んで感じたこととして、改めて島耕作シリーズの偉大さというか面白さに気が付いたような気がしました。現代においても比較的珍しいビジネス現場をメインとした漫画であることもさることながら、こうしてスピンオフが出るほど濃いキャラクターが多いというのも強みでしょう。
 特に「逢いたくて、島耕作」で出てくる今野輝常というキャラに関しては自分もかなり記憶しているというか印象の強いキャラクターでいかにもな人の足を引っ張ろうとするだけのヒール役として登場しながら、その後も何度も登場しては動静が描かれてたりします。なおこのキャラに限らず、関西弁を使うキャラは島耕作シリーズの中で大体嫌味なキャラクターになっており、読んでて自分は「なんかこの作者、関西人に恨みでもあるのだろうか(;´・ω・)」と思ってたりしました。

 その今野を含めてですが、今回このスピンオフ漫画を読んで気づいた点として作者の弘兼憲史氏はどのキャラクターも大事にする人だという印象を覚えました。前述の通り、いかにもぽっと出の嫌味なキャラクターですらその後何度も登場させるなど、使い捨てにすることがほとんどありません。後年に描かれた課長以前の話(平から係長までの時代)では、何年も前の課長連載時に出てきた上司系のキャラクターが再び登場したりしてそのキャラクターがより掘り起こされています。

 意外とこういう風にキャラクターを間隔を置いて再登板させるというのはほかの漫画では見られず、ひどいのになると「タフ」シリーズをはじめ、途中でいなかったことにされることも少なくありません。そうした作品と比べると島耕作シリーズはメインストーリーを進めつつ一人一人のキャラクターを大事に使っているように思え、この点がほかの漫画と一線を画しているから現代においても評価されているのだろうという風に感じました。

 もっともキャラクターを大事にする一方、退場(=死亡)させるときはすげぇ雑だという気もします。某キャラなんか自宅に飛行機を突っ込ませたりしており、最初読んだときはマジで笑ってしまったとともに、「もっと他に描き方あったんじゃないの?」という風にも思いました。

2025年9月3日水曜日

あの声優は20年前から凄かった(;゚Д゚)

 先日急に、かつて存在したゲームシリーズの「グローランサー」シリーズについて調べなおしていました。一体なんでそんな白鵬の相撲協会辞職みたく突然やり始めたのかというと、その直前にYotubeでグローランサーシリーズを振り返る動画を見ていたからです。言わずもがなですがこのゲームシリーズは私の遊んでおり、全部で6作ある中で1~4までは遊んでいます。
 そもそもこのゲームを作ったスタッフたちはそれ以前にセガサターンなどで展開されていた「ラングリッサー」シリーズも製作しており、私はこのラングリッサーシリーズを先に遊んでいたことからグローランサーも手に取るようになりました。もっとも最初に手に取ったのは発売からそこそこ年数経過した後でしたが。

 簡単にシリーズの感想を述べると世間で名作と呼び声高いのは1と4ですが、1に関しては確かに文句なしに名作だと思うものの、4は序盤でフラグ(結構複雑)立てをミスると、ヒロインの個別エンディングがその時点で見られなくなるシステムになっていました。
 プレイ時間がそこそこ長いのにあとからの救済策も一切なく、その結果として私がプレイした際、ラストバトル直前に「話がある」と主人公に声かけてきたのは剣豪の爺さんだけとなってしまって、「なんやねんこれ!(# ゚Д゚)」と納得いかず、2週目もプレイする気も起きなくなったので、4が名作と言われてもあんまピンときません。っていうか長すぎてダレる印象しかない。

 それに対し、個人的に一番面白かったのは3(2001年発売)でした。1や4と比べて1週がそこまで長くなく、且つ「太陽の光が徐々に失われていき、北側の国から飢饉が広がって食料を奪い合う戦乱が起こっている」という妙に現実味のある世界観となっており、ゲーム内容もさることながら各キャラクターも個性があって非常に楽しめました。貸した友人も評価してたし。

 その3に出てくるキャラクターに、ヒューイという男性キャラクターがいます。このシリーズはキャラデザがあの有名なうるしはら智志氏という人なため、美少女キャラばかり目立つ傾向があるのですが、このヒューイというキャラクターは例外的に男性キャラなのに強く印象に残るキャラでした。
 このキャラはゲームにおいて前衛も後衛もこなすことができ、尚且つ魔法もそこそこ使える万能キャラであり、4人パーティで主人公にこのヒューイをつけると、残り二人は特性を気にせず自由に選べるようになるため、文字通りパーティ構成で軸になるキャラクターでした。また性格も普段は関西弁でおちゃらけたような態度を取るものの、実際は思慮深い上に責任感が強く、ストーリー上でも頼りになる奴でした。

 話を現在に戻すと、今回グローランサーを調べなおしている最中に20年以上前に発売された3がやはり気になり、ヒューイという頼もしいキャラがいたことを思い出しました。このヒューイに関してはゲームでの性能もさることながら演じた声優の演技も非常に素晴らしく、ふざけた態度と真面目な態度を場面ごとにしっかり演じ分けていて強く記憶に残っていました。遊んでいた当時にあまり有名でなかったように思え名前も覚えていなかったのですが、「あの声優は今でもこの仕事を続けているのだろうか」と改めて名前を調べなおして検索かけたところ、「えっ!?(;゚Д゚)」という感じでかなりデカい声出して面喰らいました。

川田紳司(ニコニコ大百科)

 上記リンク先にある通り、かつてグローランサー3でヒューイ役を演じたのは川田紳司氏で、つい最近に「ジークアクス」でシャリア・ブルを演じたあの人でした。現在のキャリアはどうなっているのか調べたら、ちょっと前に出演作を見ていた当人だったとは思わずマジびっくりしました。

 先に放送されて非常に高い評価を得たガンダム最新作にあたる「ジークアクス」ですが、私は本作品で主演を演じた黒沢ともよ氏をかねてから贔屓にしていて期待してはいたものの、各種インタビューで本人が「役を掴み切れなかった」と話している通り、ジークアクスではこれはと思う演技はほとんどありませんでした。
 一方、シャリア・ブルを演じた川田氏に関してはこの作品で最も演技がうまいと当初より感じており、先日も友人へのメールで「シャリアの人だけ飛びぬけてうまかった」という感想を書いて送っています。年齢が高く落ち着いた話し方ながら策謀家めいた影も感じさせるいい演技で、そのキャラクターの設定とこれ以上ないくらいマッチしており、「今まで知らなかったけどこんないい声優がいたんだなぁ」と放映中は思ってみていました。そしたら20年前の時点でその声を聴いてるし、当時もうまいと感じていた人だったことが今回わかり、二重にびっくりしました。

 こう言っては何ですが、20年前の時点でやはり川田氏の演技は一際群を抜いていました。二面性のあるキャラを矛盾なく演じていて、それでいて耳に残る声の出し方や演技で印象を持たせ、何より演じるキャラクターに溶け込むというか違和感のない演じ方をするので、ただただ演技が上手いと感じさせられていました。今回のシャリア・ブル役もまさにそんな感じで演じられており、あのヒューイの声の声優だったらさもありなんだと深く納得させられるとともに、凄い人は昔からやはり凄いということをまざまざと見せつけられた感じがします。
 っていうか評価してんならちゃんと名前覚えろよと自分に言いたいです。

2025年8月23日土曜日

歴史に残るような漫画の一コマ

 私がここで語るまでもなく日本の漫画の中にはその後長く読み継がれ、伝説的とされる作品が数多く存在します。ただ数多くある漫画の中で、「この一コマはヤバい」などと、漫画内の特定の一コマを取り上げて評価するということはあんま聞かないので、ここでいくつか自分がすごいと思う一コマを切り取って紹介します。

・「あしたのジョー」のラストシーン

 ボクシング漫画の金字塔こと「あしたのジョー」ですが、いわゆる真っ白に燃え尽きちまったなラスト一コマはその後、多くの作品で模倣されていることから、原作を読んでいなくともこのシーンについては知っている人も多いと思います。超人気作品のラストシーンであることもさることながら、当時の時代背景なども踏まえてみると含蓄の深い一コマであると自分も感じます。

 なおこのラストシーンですが、原作に口を出されることを極度に嫌っていた原作者の梶原一騎に対し、作画のちばてつや氏は例外的に「あしたのジョー」の展開に口を出すことを許されていたそうです。もっとも力石を殺すかどうかで梶原一騎は一歩も譲らず、「力石は俺が殺す!必ず殺す!」と喫茶店で叫んだら警察呼ばれたそうです。
 話を戻すと、最後の締めをどうするかに関してちばてつや氏から「自分に任せてほしい」と言って、このようなラストにしたそうです。梶原一騎も何も言わず任せたとのことで、こうした背景を知って読むとまた見えてくるものがあります。

・「ブラックジャック」の本間先生逝去シーン

 これは正確には一コマというより名言に入るのかもしれませんが、ブラックジャックが師の本間丈太郎が老衰で亡くなろうという時、あらゆる手段を使って治療を試みるも叶わず逝去した後、打ちひしがれるブラックジャックに霊体となった本間丈太郎が「人間が生きものの生き死にを自由にしようなんておこがましいとは思わんかね」という言葉をかけるシーンがあります。
 医療の限界そのものにも向けられた名言で引用する人も多いのですが、それ以上に「ブラックジャック」はこの回以外でもラスト一コマが印象的なものが多く、そうしたドラマの見せ方における手塚治虫の上手さが感じ取れます。

・「げぇっ関羽!」

 もはや説明不要でしょうが、横山光輝版「三国志」で関羽に遭遇した際に曹操が叫んだこのセリフのシーンも非常に多くパロディに使われています。下手すりゃ同作品の中で一番有名なコマじゃないかとすら思え、セリフの妙な絶望感と小気味よさ、そして関羽の恐ろしさが一言でわかる名シーンじゃないかという気がします。

・「ジョジョの奇妙な冒険」のスタープラチナ初登場シーン

 これもほかの多くの人も指摘していますが、「ジョジョの奇妙な冒険」の第3部から「スタンド」という超能力が具現化した状態で描かれるようになります。これはそれまで目に見えない超能力を初めて絵で表現するという画期的手法とされており、その意味を踏まえてみるとスタープラチナが初めてその姿を現すシーンは文字通り歴史的なワンシーンであるかのように思えます。

・「俺が鎧の巨人で、こいつが超大型巨人ってやつだ」

 ぶっちゃけこれ書くためだけにこの記事仕込んだわけなのですが、「進撃の巨人」でライナーがエレンに対しこのセリフを言うあのシーンは、まじめに歴代漫画の中でも最も衝撃的な一コマとして認定してもいい気がします。二度見しない読者はいないとすらされるほどの衝撃的な展開が、さほど大きくないコマで通常のセリフのように物語の核心に迫る真実がぽんと投入されたこのコマは、文字通り「進撃の巨人」を代表する一コマである気がします。

 このほか挙げるとしたら、「ドラゴンボール」のスーパーサイヤ人覚醒シーンとか、「デビルマン」のヒロイン死亡シーンなんかも十分歴史的と言える気がします。ミクロに見すぎな気もしますが、本当に優れたワンシーンを選ぶこともたまにはありなんじゃないかと思います。

2025年8月22日金曜日

ニンジャガイデン3はマジクソ

ニンジャガイデン3(NINJA GAIDEN 3)(ゲームカタログ)

 自分が初めてゲームのグラフィックの美麗さに感動したのは、PS3で発売された初代の「ニンジャガイデン」でした。このゲーム、忍者を使って画面上の動くものすべてを切り倒す3Dアクションゲームなのですが、半端なく難しく第1ステージをクリアするまでにマジで100回くらい死にました。まぁ第1ステージが実は最難関ともいわれるのですが。
 ただ、それだけ死ぬことを繰り返すゲームながらキャラクターを動かしているときの爽快感が素晴らしく、また死ぬたびにだんだんと自分の腕が上がっていると実感でき、なんだかんだ言いつつ難易度イージーながら最後まで無事にクリアすることができました。

 その後、続編の「ニンジャガ2」のPS3版もプレイしましたが、こちらは1に比べさらにアクションが派手になり、尚且つ難易度も少しマイルドになって(それでも難しいが)、1以上に楽しめるゲームでした。真面目に3Dアクションゲームとしては自分が遊んだ中でも1、2を争うくらい面白いゲームだったと思います。

 それだけに2の後に3が出たときも遊びたかったのですが、発売時に自分は中国におり、手元にゲーム機がなかったため購入することができませんでした。その後も気になりつつも手を出していなかったものの、Steamで123がセットになったソフトが売られていると聞き、以前から購入を検討していました。ただ3は2に比べ武器種類が大幅に減少したり、アクションやストーリーが劣化しているという評判も聞いてて若干尻込みしていたのですが、それでも非常に気に入っていたシリーズなだけにやってみようと思ってこの前とうとう買ってしまいました。でもって、開始5分で「これマジクソだな」とつぶやきました。

 いきなりやばいと感じたのは、地味に音量です。ノーパソでプレイしているのですがほかのゲームでも音量はパソコン本体の音量に左右されることからやや大きめに音量を設定しているものの、ニンジャガ3だと音が異常に小さく、会話の声なんかほとんど聞き取れないくらいのレベルでした。ほかのゲームでこれほど小さいことはなく、一体なんでこれほど小さいんだと驚愕するレベルでした。
 なのでゲーム内で音量を上げようとしたのですが、コンフィグ画面を開いてみるとデフォルトで音量は最大になっており、それ以上はもはや上げられない状態でした。っていうかデフォルト音量を50%くらいに設定しておけば上下に調整できるのに、なんでこんな小さい音量で設定音量100%なのかと意味が分かりませんでした。

 こんな感じで開始からいきなりグダグダで始まりましたが、実際にプレイを開始するともっとグダグダでした。ほかの人も書いていますがキャラクタ-のアクション動作が過去シリーズと比べものすごい悪くなっており、ものすごいよたよたした動きになってました。なのでコントローラーを動かしてもよたよたよたよたして、思うように動けなければ敵をうまく攻撃できず、敵の攻撃もうまくよけられず、ある意味リアルかもしれないけどゲームとしては爽快感が全くありませんでした。
 武器は刀なのですが、なんていうか刀を振るうというよりは刀にキャラクターが振り回されているかのような動き方をしていて、忍者というか動きの鈍いおっさんを動かしている感覚がありました。2なんかはマジで動きが早く、「これが忍者だ(・∀・)」と感動するくらい動かしてて楽しかったのに。

 その後最初のボス戦に入ると、やたらガードが固くてなかなか攻撃が通らず、ようやく攻撃が通ったかと思ったら何故か攻撃を連続している最中に急にガードしてこちらの攻撃をはじき返し、逆に攻撃してくる始末です。敵のガードを解く投げ技とかあるのかもしれませんがまだそこまで動かし方わからないのに、敵はこっちのガードを無視する投げ技をガンガン使ってきて、めっちゃ不公平感満載でした。
 それでいて、敵ボスの動きは非常に単調というか2パターンくらいしか攻撃方法がありません。なのにこっちの攻撃はなかなか通らず、戦ってる最中もずっとうんざりしていました。

 それでようやく攻略に成功して倒したところ、画面が移ったムービーで敵の体に深々と刀を刺しこむのですが、これみて「( ゚Д゚)!?」となりました。というのも、そのボス戦で自分は鉄爪を使って戦ってたのに、一瞬で得物が刀に変わってたからです。なんで武器種類すらムービーで変更できないんだよ。

 こんな感じで、世間の評判の通りニンジャガ3はマジクソだと自分も認識しました。2までは本当に好きだったシリーズなだけに、どうしてこんなクソゲーでシリーズを台無しにしたんだとこのゲーム作った人にはマジ死んでほしいとすら思うくらいのクソっぷりで、ステージ1クリアしたけどもう続きをやる気が本当に出ません。っていうか2をまたやり直そうかな。


 そんな風に思ってたらなんか10月にニンジャガ4が出るそうです。開発チームにはプラチナゲームズも入っているそうですが、この3の体たらくを見ると若干疑惑の目があるというかすぐに買おうという気は起きません。


 逆にというか2Dアクションだけどこっちの「フロンティアハンターエルザ」は非常に面白かったです。いわゆるメトロイドヴァニア系のゲームですが難易度が程よい上に、キャラクター3人を切り替えながら攻略できるので遊びの幅が広く、クリアまでほぼ中だるみなく遊べました。

2025年8月10日日曜日

婚活漫画を読んで


 最近重要度増しているのでホーネットベースの電子戦機ことEA-18Gグロウラーを今日作ってました。マジで今日は朝起きて、グロウラー作って昼寝して1日が終わりました。これでやっと我が家のプラモ在庫はゼロになり、新しいプラモをまた買うことができますε-(´∀`*)ホッ

婚活バトルフィールド37(くらげバンチ)

 先日、完結記念記事を見たのと友人が自分に隠れて読んでいたことから気になり、上記の「婚活バトルフィールド37」という漫画を読みました。あらすじを簡単に説明すると、37歳独身派遣社員の女性が婚活に参加しててんやわんや系といったところですが、これ読んで思ったこととしては、幸せを追い求めてたことで余計に不幸になるのが婚活の真髄なのだろうかという感想でした。

 この「幸せを追い求めてたことで余計に不幸になる」というのは水木しげる哲学の最重要なところと言っていいもので、

金持ちになっていい暮らししたい
↓↓↓
金持ち印あるため死ぬほど働いて睡眠時間が削られる
↓↓↓
仕事以外の余暇が持てない
↓↓↓
無事金持ちになったけどその間に多くの物を失っている

 といった具合に、幸福を求めたことで逆にいろんなものを失って全然幸せになれていないケースが多々あることを前提に、「適当に仕事して、日々たくさん食べれてたくさん寝れることだけで十分幸せだよ」的なオチにもっていくのが水木しげる哲学だと自分は考えています。考え方によっては荀子の唯足論こと「ただ満足を知るのみ」とばかりに、現状に対する満足感を持つことこそが最大の幸福への近道という考えに近いと思います。

 話を戻すとこの婚活漫画、作者も婚活経験者で時折見せる無駄にリアル調な絵柄と相まって、婚活というのが夢や希望に満ち溢れたものではなく、現実や打算に満ちた厳しい戦場であるというのがよくわかりました。具体的には、相性や性格の一致以前に容姿、年収、年齢の三要素でマッチング相手の条件がほぼ決まり、はこれを打破してより上位ランクを狙おうものなら、別のマイナス条件を率先して受け入れるしかないことを何度も繰り返し説いています。この辺は手持ちの札で対決するカードゲームとかと全く一緒でしょう。

 本来なら結婚という幸せをつかむための婚活なのでしょうが、なんかこの漫画見てるとあんま幸せに向かっているように見えず、ネタとしては面白いけど結婚するまで大変なんだぁという印象しか覚えませんでした。もちろん漫画ゆえに誇張されてはいると思うけど、マジで一番に感じた感想が「幸せってなんなんだろう?」で、こうしたイメージを払しょくできないというのが今の日本の未婚晩婚化に拍車をかけているのでしょう。それならいっそ、「結婚=幸せ」じゃないと割り切り、「老後の生活のため」などと保険商品売るような打算的な感じで売り出した方が親切だしいいような気すらします。

2025年8月6日水曜日

中国アニメ映画の最大の弱点

羅小黒戦記紹介サイト

 以前にも少し紹介しましたが先日この「羅小黒戦記」という中国産アニメ策人の1と2を見たのですが、今まで見た中国産アニメの中でも最も面白く、その表現方法にもかなり驚かされました。具体的には非常に線の少ない作画と少ない枚数でキャラクターをダイナミックに動かしており、たとえて言えば80年代の日本のロボットアニメのように工数を減らしつつ魅せる工夫がされていて、よくできた作品だと感じ入りました。
 また2のヒロインの鹿野というキャラクターについては、一見して「NARUTOに出てきそうな女だな(´・ω・)」という印象を覚えたのですが、このキャラの声優の演技は中国人声優で初めて「うまいな(;´・ω・)」と感じました。外国人の自分に聞き取りやすい発音だったのもあるでしょうが、感情を入れるところ、入れないところの出し入れが素晴らしく、中国もいい声優が育ちつつあるのかもしれません。

 そんなわけで1に関しては既に日本で吹き替え版も公開されており、恐らく秋くらいに2も日本で公開されるんじゃないかと思います。自分としては文句なしにおすすめできる作品なのでよければ見てほしいのですが、この作品を見て、「あ、これが中国産アニメの最大の弱点だ」とはっきり気づく点がありました。それは何かもったいぶらずに言うと、ストーリー構成がほぼワンパターンな点です。

 多少ネタバレになってしまいますが、この「羅小黒戦記」は1、2ともにオチがほぼ全く一緒です。具体的に言うと、「味方だと思ってた奴が実は黒幕だった」という落とし方で、2も冒頭の時点で「多分こいつが裏切るんだろうな」という予感がマジプンプンしてました。
 この味方(仲間)が黒幕オチですが、ほかの中国産アニメ作品でもほぼ共通しているというか、このパターン以外見たことがないくらい使われています。王道と言えば王道で、日本の作品でもよく使われる構成ではあることは間違いないのですが、ほかにもストーリーの王道は存在するにもかかわらず中国産アニメではこれ以外の構成はほとんど使われていません。

 思うに、中国人としては起承転結の転として、観客の意表を突く展開にしようとしてやっていると思うのですが、それにしたってワンパターンすぎるというかほかに引き出しがないのかというくらいストーリー構成が共通しているというか似たものばかりです。オチに至るまでの展開は悪くないもののオチが使い古されたものばかりで、今後も広げずにこうしたパターンがさらに続く場合はちょっと思いやられるところがあります。

 なんでこのストーリー構成ばかり中国は使うのか敢えて深読みすると、敵というのは「外部よりも内部に潜むもの」という中国人の意識の表れだったりするのかなという気がします。逆に日本は最近、「進撃の巨人」をはじめ「主人公が実は悪の側だった」というオチが増えてきており、これも「自らを正義の側にあると信じ切れない」日本人の意識の表れかなと勝手に深読みしています。

 最後に余談ですが「羅小黒戦記」の日本語版では主役の声優を花澤香菜氏が演じていて、中国人の友人も「2もまたやってくれるのかな(´∀`*)ウフフ」と言っていました。なので「俺が一番好きな花澤香菜の写真(´・ω・)」といって、以下の画像を送ってあげました。








2025年7月30日水曜日

その死に衝撃を受けた漫画家

 前に「その死に衝撃を受けた政治家」という見出しで記事書いていますが、あれは元々政治家ではなく著名人で書こうとしたら結構人数増えてきたので、職業でカテゴライズしようとして分けた記事でした。そこで今回は漫画家編となるわけですが早速語り始めると、まず第一に挙げられるのは三国志の漫画でおなじみの横山光輝です。

 横山光輝以前にも藤子F不二雄など著名な漫画家の死を既に見ていましたが、衝撃度で言えば横山光輝の比ではありませんでした。いまだに亡くなった2024年の4月にサンデーモーニングでその訃報を初めて知ったことすら覚えているほどです。
 横山光輝の漫画は「時の行者」が初めての本でしたが、小学生のその時点で歴史が好きになっており、この「時の行者」で事件ごとに紹介するストーリーテーリングに大きく感銘を覚えました。その後、家の近くのごみ捨て場に捨てられていた横山光輝の漫画を見つけ、横山光輝だからと拾って読んだのが三国志の1巻でした。

 散々このブログでも語りつくしていますが、自分が中国に興味を持ったのは三国志がきっかけで、その三国志に触れるきっかけとなったのは上記のゴミ捨て場で拾った横山光輝の三国志の漫画でした。真面目にこの時の体験がなければ今こうして中国で働きながら暮らす人生もなかったのではないかと思え、こと人生に対しては親以上に横山光輝の影響を受けている気すらします。
 そうした体験もあってその後も「史記」とか「水滸伝」、「隻眼の竜」など横山光輝作品に触れ続けるようになり、私淑していた人物の突然の訃報を受けたときは本当に大ショックでした。三国志マニアが高じてここまで中国に入れ込んだ人物というのも、自分を除けばかなり珍しいのではという気すらします。

 その横山光輝に続いて衝撃を受けた漫画家は、このブログの読者なら言わずと知れた水木しげるです。その訃報当日にはまるで太陽が消えてなくなったかのような衝撃を受け、ちょうど前のヤバい会社を辞めた当日というごたごた期でもあり、なんか激しく動揺したのを覚えています。

 水木しげるに関しては学生時代、学内のパンフレットコーナーでたまたま拾った京都大丸で開かれていた「大水木しげる展」のチケットを持って友人と訪れ、戦時中のエピソードを描いたイラストを見て気になり始め、その後「水木しげる伝」を購入してから明確にはまりました。なお「大水木しげる展」で売られていた一反木綿の携帯電話カバーを買わなかったことをいまだに悔いています。
 また当時購読していた文芸春秋でも、恐らく編集者にファンがいたのかよくエッセイを載せており、そのエッセイを読みながら「睡眠は大事」と言って、当時は自分も毎日10時間くらい寝ていた気がします。学生で頭使うことが多かったから、睡眠が深くなったのでしょう。

 水木しげるの何がいいかというと、「たくさん食べてよく眠れるのが幸せ」という、人間の欲求を単純化した人生観が一番胸に応えた気がします。欲求というのは複雑性を増せば増すほど逆に重みが下がるように思え、余計な実現願望とか持たず、単純な食欲と睡眠欲を満たすことに集中することでかえって本来自分がやりたいことにも手中出来るような気がします。要は雑念を持たない方が幸せみたいな感じで、こうした価値観にひかれたのもあり水木しげるも尊敬していて、その死を深く嘆く羽目となりました。

 この二人以外にもこの前亡くなった鳥山明や三浦建太郎など訃報に驚いた漫画家はいますが、上記二人に比べればその衝撃ははるかに小さいものでした。その差はやはり作品の面白さ以上に人生への影響の差にあるように思え、上記二人は文字通り自分の人生を変えるほどの影響力があったために自分も大きな衝撃を受けたのだと思います。
 っていうか漫画家以前に、この二人以上に人生に影響を及ぼした人はもはやいない気すらします。今考える限りこのほか影響を受けたのは、アニメ「lain」の小中千秋氏くらいかなぁ。

2025年7月5日土曜日

BGMのかけ方が秀逸なアニメ

 先週、夕食に日本食屋へ寄った際、たまたまそこで流れていたのがm.o.v.eの「Rage your dream」という曲でした。この曲ですが以前にあるネット掲示板で、「車で事故った時に頭に流れる曲は?」という問いに対し、満場一致でこの曲が挙げられていた曰くつきの曲です。


 一体なんでそんな物騒な曲扱いされていると、上の動画シーンのせいでしょう。この曲は元々レースアニメの「頭文字D」の主題歌で、劇中でレース中に事故るシーンでこんな風に使われています。何気にこのシーンですが頭文字Dの中でも自分が特に好きなシーンで、このシーンを初めて見たときは繰り返し再生して見返すほどはまり、また若干惰性で見ていたこの作品を「ほんまおもろいやんけ」と一気にのめりこむきっかけにもなったシーンでした。
 上記の通り「事故った時に頭の中で流れる」という人がほかにも多いことから、ほかの人にとっても印象深いシーンなのでしょう。

 そもそもというかこの頭文字D、全編を通してBGMのかけ方が特に秀逸なアニメ作品だと思え、少なくとも自分はこの作品以上にBGMのかけ方がうまい作品を見たことがありません。


 上の動画も同じくシーズン1のレースシーンですが、BGMがあるのとないのとでは全然見方が変わってくると思えるほどBGMが動画にマッチしていて、視聴者を大きく盛り上げている気がします。このシーンですがよくよく観察してみると、キャラクターが会話するシーンではBGMの音量が一段落ちていて、会話が途切れる箇所付近で曲が一番盛り上がるサビ部分に入るなど、非常に計算された構成となっています。またBGMが大きくなるシーンは必然的に車の挙動が主役となり、スキール音なども大きく入るなどして視聴者をより音に集中させるようにも意図的になされていると感じます。誰が考えたか知りませんが、よくこんな風に作ったもんだ。

 以上の2シーンに限らず、頭文字DはレースシーンのBGMのかけ方が非常に優れており、この作品の魅力の半分近くをBGMで稼いでいるとすら思います。実際、頭文字Dのヒットをきっかけに日本でユーロビート系の曲が一時復権したとも聞きます。原作ももちろんすごい作品ですが、その人気をより高めたのはやはりアニメスタッフの努力もあってだと感じます。

 逆を言えば、BGMのかけ方は作品の良し悪しを大きく左右する要素にもなると思います。たまたまですがこの前見たゲーム解説動画で、「弟切草」でサウンドノベルというジャンルを開拓したチュンソフトの解説があったのですが、開発者はプレイヤーに臨場感を持たせる上で音が非常に重要だと考え、この作品を作ったそうです。
 実際、この「弟切草」にしろ次作の「かまいたちの夜」にしても、SEとBGMがともに非常に優れており、またかけるシーンやかけ方も当時の他のゲーム作品と比べてひときわ優れていました。「かまいたちの夜」の曲なんかは当時のニュース番組でよく使われており、評判良かったです。

 なお自分が一番好きなのはこちらの「Introduction」で、一部のエンディングで流れた際も使い方が非常に効果的だったと感じます。

 個人的意見で述べると、アニメ以上にゲームの方がBGMの影響が強いという気がします。かけ方ひとつで臨場感が全然違うし、SEとかもしょぼいともろに影響します。最近の作品はどうなのかわかりませんが、もう一つ上げるとしたら曲自体の良さもあって「ロマンシングサガ ミンストレルソング」も音の使い方が非常にいい作品だったと記憶します。最初に「熱情の律動」聞いたときはすごいショック受けたくらいだし。

2025年7月2日水曜日

キャッ党忍伝てやんでえ

『キャッ党忍伝てやんでえ』新作ゲーム制作決定!山口勝平ら声優陣のコメントも到着!(タツノコプロ)

 もはやタイトルを知ってる人も少ないと思いますが、テレビ放送から30年以上経過しながら今度ゲーム化するという「キャッ党忍伝てやんでえ」を、自分は子供の頃めちゃ好きでした。

 この作品は30年以上前にタツノコプロが製作し放送されたアニメシリーズなのですが、ちょうどあの頃のテンポの良さ(=細かくセル画を製作する能力がなかった)がよく出た作品で、とにもかくにも展開が早く子供にも受け入れられやすい作品でした。また当時もファミコンでゲーム作品が出てますが、意外にこれが面白く、ステージごとに使える助っ人も非常に的確で原作ファンも納得なゲームでした。

 ただこの作品、どうも動画テープの行方とか海外配信とかでトラブったとかいろいろ噂ありますが、人気はあったと思うものの放映終了後は一切触れられることがありませんでした。当時であれば再放送とかあっても良かったと思うもののそういうものは一切なく、それ故に自分みたいに印象としては強く残っているものの、こうして話題に出す人はほとんどいなくなった気がします。

 なお自分大学生の頃、講義開始前のゼミの教室で何故かこの作品の名前が出てきて、その場にいた女子学生一人だけが「覚えてる!」と反応してきました。ほかの学生からどんな作品だったのかと聞かれ、

「えっと、主人公が猫で、メカで、忍者で……」
「一体どれなんだよ?」

 という、シュールな会話をしたのをよく覚えてます。

2025年6月23日月曜日

ダビスタ全盛期の記憶


 先日、Youtubeで上の競馬ゲームのダビスタシリーズを紹介する動画があったのでつい見てしましました。私自身は後述しますがこのシリーズを一度も遊んだことはないものの、流行に流行った全盛期は見ており、一体なぜその後消え去ったのかが言われてみると気になったのが視聴理由です。

 この動画でも開設されているように、時期的には90年代中盤のスーパーファミコン時代、ダービースタリオンの2と3がめちゃ流行っていました。当時私は小学生でしたが、私の周りでもこのゲームにはまっている級友は多く、データゲーであるゆえ攻略に詳しい者などは周りからも一目置かれるほどでした。

 私自身は前述の通りこのゲームを一度も遊んだことはなく、興味も持たなかったのでついぞ縁がありませんでしたが、この当時は競馬界も盛り上がっていたのとダビスタが売れていたこともあって競馬ゲームがよく出ていました。そのためか賭け事とかほとんどやらないうちのソ連人民の親父が何故かある日「クラッシッククロード」を買ってきたのでこれは遊んでは見ましたが、子供にこの手の馬主シミュレーションは難しく、結局ムキムキッチと名付けた馬を買った後はその後何もできませんでした。
 親父もあまり面白くないとわかってか、3000円くらいで買った中古ソフトなのに会社の同僚に5000円で売りつけるという阿漕な真似をして処分してました。我ながらよく金額を覚えているもんだ。

 話を戻すと上の動画によると、スーファミ時代に黄金期を築き、続くプレステで発売したバージョンも売れに売れたそうですが、プレステ後期に出したシリーズが先行先逃げ型が異様に優位となるなどバランス調整が崩れ、旧来のファン層が離れるきっかけとなってしまったそうです。その後、別ハードで続編を方々に出すもどれもゲームとして欠陥があったというかあまり面白くなかったそうで人気はどんどん落ちていき、現行のニンテンドースイッチにもシリーズ作品は出ているそうですが評価はあんまよくないそうです。

 この間、ダビスタのファンを吸収したのは間違いなくコーエーから出ているウイニングポストでしょう。あいにくこちらのシリーズにも詳しくないのですが競馬ゲームと言ったら今やこのシリーズで、かつてのダビスタのお株をそっくり奪ってしまっています。

 改めて述べますが、90年代中盤におけるダビスタの社会における存在感というのは半端なく大きく、ドラクエやファイナルファンタジーには劣るものの、それに次ぐくらいの規模だった気がします。それだけ大人気を得たシリーズながらクソゲーを出してしまうや一気に失墜した当たり、ゲームシリーズを継続させる難しさというものを感じます。まぁ単純に、いい加減に作ってリリースしてしまったメーカー(アスキー)に問題があるだけなのですが。

 最後に、私は競馬自体は一切やったことがないものの、伝え聞く範囲で考えると競走馬というのは割とリターンの速い投資商品だという印象を覚えます。生まれて数年ですぐレースに出走できて、5歳くらいには引退するという慣行に乗っ取ると、レースに勝つことができるなら数年で投資リターンを得るという計算になります。この間、維持費は食うものの下手な先物とかよりも短期で大勝ちを狙える可能性のある投資であるように思え、競馬関係者が熱狂するのもわからないでもありません。

2025年6月10日火曜日

ダウンロードコンテンツ商法の全盛期で且つゲームがつまらなかったPS3時代

 以前コメントでPS3時代、具体的には2010年前後の頃のゲームは後年に名作と語り継がれるゲームがほかの時代に比べ少ないという指摘があったのですが、これには深く納得というかいい歳こいて延々とゲームをしている私ですらも、この時代はマジでゲームが楽しめずゲームを卒業しかけていました。時代を経てPS4時代こと2015年くらいに入ってくるとまたゲームが楽しくなって今に至るのですが、今思い起こしても確かにPS3時代はやたらゲームが面白くなく、単純につまらないゲームが多すぎた時代だったという気がしてなりません。

 以前の記事でも書きましたが、この頃はグラフィックに傾注した欧米系のゲームタイトルに日系は押され気味で、「日本向けのゲームは海外市場には売れないだろう」という見込みの元、日系メーカーでは海外向けタイトルと日本国内向けタイトルを明確に分けて、日本のゲームがガラパゴス化しかけていました。そうやって日本国内向けに作ったタイトルも残念ながら日本人に受けるほど面白くないというかつまらない作品が多かったので、単純にこの頃海外で売れなかったのは当時作られたゲームが駄作ばかりだったのが理由だと考えています。

 では何故この頃に駄作が氾濫したのか。細かい点を挙げると切りがないですが、地味に大きなマイナス点だったのはこの頃がまさに全盛期だったダウンロードコンテンツ商法が原因じゃないかと睨んでいます。

 ダウンロードコンテンツとは説明するまでもないですが、ゲーム本体とは別にゲーム内で使えるアイテムや追加要素を別売りし、購入者はダウンロードしてそれをゲームに反映させるおまけ要素みたいなものです。ソシャゲなどでのくじ引き券的要素のアイテムもダウンロードコンテンツの一種で、現在のゲーム業界においては収益を稼ぐ重要、っていうか最重要手段となっています。
 そのダウンロードコンテンツ、歴史を紐解くと日本では「アイドルマスター」の特別衣装販売が最初のヒットだったとされており、これが思わぬ収益を叩き出したことからバンダイナムコが特にこのダウンロードコンテンツ商法に執心していくこととなります。どれくらい執心していたかというと、ガンダムのゲームなのにダウンロードコンテンツを買わないとガンダムが使えない作品(PS3の「ガンダム戦記」)すら出していたほどです。

 バンナムに限らず、PS3時代はどのメーカーも増収手段としてこのダウンロードコンテンツに異常なほど力を入れており、まじめにこの頃はゲーム本体よりも一定量のダウンロードコンテンツの方が金額が高くなるというタイトルも珍しくありませんでした。またダウンロードコンテンツと言いながら、データ自体は初めからゲーム本体に内蔵されており、オンラインでお金を払うことで使えるようになるアンロック方式も、この頃は非常によく採用されていました。まぁこれ今でも珍しくないけど。

 そのダウンロードコンテンツですが、特別衣装とかエクストラステージとかならまだわかるものの、中にはセーブ個所の数とかあると非常に便利なコマンドやワープ手段、オンライン対戦機能なと、ゲームの進行に必要だったりユーザビリティに大きく影響するシステム要素すら切り売りされる事例まで当たり前にありました。また「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」のように、お金を払わないとゲーム内コンテンツを満足に遊べないという、フルプライスのゲームなのにさらに金をむしり取ろうとするような、商業倫理的にもかなりイカれた作品まで出るほど世紀末でした。

 当然ながらユーザーの反発も当時は凄まじく、この時代のクソゲーと呼ばれた作品は多かれ少なかれこの手のダウンロードコンテンツ商法による反発やヘイトを受けて評価を落としていると思います。当初はそんなユーザーの声を気にせずこうしたあこぎな商法を続けていたメーカーですが、徐々に逆効果だと気づいてきたのか、現代においてもダウンロードコンテンツの販売は珍しくはないものの、かつてほどメインコンテンツに差し障るような露骨な売り方は鳴りを潜め、「買いたいと思う人が買えばいい」ようなおまけ要素にとどまるようになってきています。
 また金額もPS3時代と比べてかなり抑えられており、かつては千円以上がざらでしたが最近は数百円程度で「それなら払ったろやないかい」と思えるくらいの値段が多くなってる気がします。

 それで話を戻すと、なんか当時のゲームは全体的にダウンロードコンテンツを売りつけるため、敢えてゲームを不完全な状態でリリースする例が多かった気がします。あとでダウンロードコンテンツとして出すためゲーム内で、「まだこの施設は利用できないようだ」、「しかるべき時期が来たら、私もともに戦おう」などと表示してプレイを制限するなどプレイヤーをわざと苛つかせる所業を繰り返し、結果的にユーザーの満足度を極限まで下げていたゲームが本当に多かったです。
 またそのように敢えて不完全な状態で発売することを前提に開発するもんだからか、なんか全体としてゲームの完成度もこの頃は極端に低かった気がします。非の打ちどころのないゲームを作るより、後で課金させるために非の打ちどころ(=不便さ)が満載なゲームを敢えて作ろうという姿勢で、いいゲームなんて作れるわけないというか自明です。こうした開発方針のため、ゲームとしての面白さがどんどんスポイルされ、駄作が量産されていったのではないかとみています。

 そりゃ「いいゲームを作ろう!」と考えて作ってる人たちに比べりゃ、金稼ぎのためつぎはぎみたいなゲームを作ろうとするやつがいいものを作れるわけないでしょうに。

 言いたいことをまとめると、ダウンロードコンテンツ商法を念頭にゲームを開発していたことで、面白さがスポイルされたつまらないゲームを量産していたのがPS3時代であり、あの時代に駄作が多かったのはダウンロードコンテンツ商法が大きく影響しているというのが私の見方です。
 あのころに比べたら最近のゲームは本当に面白いものが増えたし、ダウンロードコンテンツも「買わされる」というより「こっちから買いたい」と思うものが本当に増え、実際買うことも増えて私個人の満足度も高いです。当時、日本のゲーム開発者は欧米のゲームに負けていたことを技術や予算の差と言い訳してましたが、ゲーム開発者の儲けに対する不埒な姿勢こそが日本のゲームが当時凋落していた本当の原因だったと私には思えます。

2025年6月8日日曜日

無線会話による卓越したストーリーテーリング

 昨年下半期に必死で遊んだゲームを挙げると「エースコンバット7」と「地球防衛軍5」が挙がってきます。ジャンルは片方はフライトシミュレーター、もう片方は大量のアリを撃ち殺すTPSと全く異なるものですが、どちらもストーリーテーリングは一貫して無線で行うところが共通しています。

 どちらのゲームも主人公はドラクエタイプの無口なキャラで、ゲーム中では掛け声(E・D・F!)とかを除けば一切しゃべりません。エースコンバットに至っては、主人公の性別すらはっきりしないところがあります。個人的な意見として述べると、なんか女性っぽいなと感じる演出でしたが。
 主人公は一切しゃべらないもののちゃんとストーリーというかバックグラウンドは練られており、それらは無線を通した本部や仲間からのセリフでプレイヤーは把握できるようになっています。エースコンバットだと「こいつは並の腕じゃない!」と敵機に向かって言うセリフを通して、その機体がやや手ごわいというかそのステージのボスキャラであることがわかります。また地球防衛軍では、「足を狙え!」などと言うセリフから、手ごわい敵の攻略法がわかるようになります。

 そうした攻略に役立つ情報のほか世界観なども無線を通して説明されており、またプレイヤーに臨場感を持たせるため、戦場における悲壮感を際立たせるセリフや、逆境の中でもへこたれず、k部する声などもかなり燃えます。特に「エースコンバット」では、最初主人公は周りから新人パイロットとして扱われ、「しっかりついて来いよ」などという気をかけるセリフばかりかけられるのが、後半に入ると徐々に頼られるエースとして扱われ、敵エースと対峙した際も「お前にならできる、お前にしかできないんだよ!」という言葉をかけられ、嫌が応にも自分がエースであるということを意識させられます。
 っていうか、仲間は一切敵エースを落としてくれないことの暗喩でもありますが。

 「地球防衛軍5」に至っても同じようなものですが、こっちは刻々と戦況が悪化していく様が無線で語られ、既に人類が何割減ったとか、拠点がいくつ潰されたとか、終盤の暗さは語り草となるほどのものです。その中でも孤軍奮闘し続ける主人公に対し、オペレーターが涙声で「ありがとう……ありがとう……」と言う場面は自分もかなり胸に来ました。
 もっともこのオペレーター、深夜の作戦に寝坊して遅れて来たりもしますが。

 以前にも書きましたが、前に遊んだ中華製のゲームは操作感やグラフィックは大したレベルであったものの、ストーリーについては支離滅裂で全く頭に入ってこないし、解説読んでもなんやねんというレベルのものでした。これについて中国人の業界関係者である友人は、「中国人からしてゲームのストーリーはおまけみたいなもん」とのことで、ストーリーに力を入れるメーカーも多くないそうです。
 逆に日本はドラクエ以降、ゲームにおいてストーリーをかなり重視して実際これがゲームの価値を左右する大きなファクターとなっています。それだけに見せ方や演出もかなり優れており、上記の二つのゲームのように無線の会話だけでも臨場感を持たせる演出の上手さは改めて考えるとすごいレベルにある気がします。

 というかそもそも、主人公が一切しゃべらない無口主人公という概念自体がかなり特殊なものであるような気がします。自分としても無口主人公だと没入感が高まるし、主人公がしゃべらないことで周りのキャラも際立つようになるので、優れた舞台装置である気がします。
 なお、ガンダムのブルーディスティニーのユウ・カジマもそんな無口系主人公ですが、それを逆手に取り「ギレンの野望」などの別ゲームにこの主人公が登場しても一切しゃべらないという点で、めっちゃ目立つキャラ特徴になっています。それが過去のGジェネだと声優ついてしゃべりだしたことがあり、「こんなのユウ・カジマじゃない!」と、めっちゃ残念に思えさせられたのを今でもはっきり覚えています。つば九郎と一緒で彼はしゃべっちゃだめだろう。

2025年5月17日土曜日

現在連載中で自分が読んでる漫画


 本来は茶道具を入れる棚なんだけど、プラモ置くのにめっちゃよさそうと思って買っちゃいました。案の定( ・∀・)イイ!!

・竜送りのイサギ
 話は本題ですが現在連載中で自分が読んでる漫画を挙げていくと、以前にもブログに挙げた「竜送りのイサギ」というのがあります。これ、最初はめっちゃ面白くて自分も期待していたのですが、単行本が4巻に入るあたりからストーリーのテンポが急激に落ち、話数を重ねても全然進展しなくなってちょっとどうしようかと焦るくらい面白さがなくなってきています。
 この作者は前の連載でも全く同じことをやってて、序盤はサクサク話進んで内容も面白かったのに、中盤に入ったと思うあたりから急に鈍足で世界観説明ばかりの話が展開されるようになり、一気にトーンダウンしてました。なんか「竜送りのイサギ」でも同じ轍を踏むんじゃないかと心配してます。

・タワーダンジョン
 一方、世界観説明を極度に排しながらガンガン話を進めてくるのは、「シドニアの騎士」の作者が連載している「タワーダンジョン」だと思います。
 元々この作者の弐瓶勉氏について自分は信者と言っていいくらい「ブラム」の頃から贔屓にしてますが、前作の「人形の国」の投げっぱなしエンドはさすがに自分ですら許容できる終わり方ではなく、「タワーダンジョン」も最初は購入を躊躇していました。

 ただ改めて購入してみたところ、かつての弐瓶氏のようにベタでほぼ真っ黒に塗りたくられたページに予想もつかない展開ぶりから一気にはまり、残りの巻も一気買いして読むほどはまりました。特にヒロインのリリセンというキャラは不機嫌という感情をそのまま絵にしたようなエキセントリックなキャラで気に入っています。
 勝手な憶測ですが、「人形の国」で二瓶氏は極力ベタを避けてページをほとんど白色のまま表現をすることに挑戦していたのではないかと思います。しかし「ブラム」の頃から二瓶氏と言えばベタ、墨黒であり、黒い絵でこそ本領を発揮するような作家だと思え、そうした二瓶ブラックがこの「タワーダンジョン」では戻ってきてうれしく思ったりします。

・J⇔M ジェイエム
 今一番面白い漫画と聞かれたこの作品を挙げます。かつて散々はまった「ヒナまつり」の作者の新作ですが、実力は確かだけどハードボイルドに憧れる中年のおっさんと、教育虐待を受けながらも知能が異常に高い小学生女児が頭を打ち付けて、人格が入れ替わるというよくある単純な話です。なのに面白い。
 「ヒナまつり」同様、状況に状況がどんどん重なっていって面白くなっていく展開となっており、そもそもギャグセンスが明らかに高く、「百点以外はゴブリン」というセリフだけでなく、要所要所のツッコミのセリフ一つでもやたら笑わせられます。また殺し屋のおっさんが今度はお色気を武器にする女殺し屋とも人格が入れ替わってからはその無軌道な行動がさらに拍車がかかり、やたら冷徹な表情を女殺し屋の体で浮かべるようになって絵でも魅力が高いです。

 っていうかほかの人も書いてましたが、ギャグマンガ家だったからと言っては失礼ですが、意外にもアクションシーンの表現も優れているのには驚き、「このひとこんな絵も描けたんだ(;´・ω・)」と私も思いました。まぁ元々格闘漫画の「タフ」の作者のアシスタントだったんだし、出身的にそういう素養を持っていて当たり前なのですが、本当に意外でした。

2025年5月10日土曜日

映画「攻殻機動隊」を久々に見て

 先週、風呂屋に行ったら鍵番号が「1574」で、中国語で語呂合わせすると「要我去死(俺を死なせてくれ)」と読めるため嫌な気がしました。そしたら昨日行ったら今度は「1414」でこっちは「要死要死(死ね死ね)」と読め、あの風呂屋は自分を殺しにかかってきていると信じて疑いません(´・ω・)

 話は本題ですが週末何か見る映画がないかと近くの映画の上映プログラムを見たら、何故か30年前に公開された「攻殻機動隊」の映画が入っており、特に予定もないし久々に見てみようと予約しました。昨夜の予約時点で座席は自分の分しか埋まってないため自分一人のオンステージかと思いきや、現場に行ったら自分を含め観客は4人くらいいました。

 作品そのものの感想は過去にも色々考察しているので省きますが、今回改めてみた感想として公開から30年も経っていますが古臭さは感じず、かえってCG作画が一般的となった現代において淡い色彩の感じられる動画は新鮮に映りました。

 その動画について、たまたまですが見ていて「ああこれ、エースコンバット3だ」と思いながら見ていました。傑作戦闘機シミュレーターシリーズのエースコンバットにおいて鬼子ともいえるのがこの3なのですが、リリース当時はまだ興味がなく遊んでいなかったことからたまたま先週にネットの解説動画を見ていたのですが、この3で使われているアニメと攻殻機動隊には明確な共通点を覚えました。
 それもそのはずというか、どちらの作品もアニメを制作しているのはプロダクションIGで、製作時期も4年を挟んでいるだけです。具体的な共通点としては、ブラウン管を思わせる横線の入った画面や、コンピューター上のマッピングが淡い緑で表示される、あと中年男性の皺の描き方とかが互いに似通っていると思いました。

 もっとも似通っているのは映像だけでなく、ストーリー面も「人格を持ったAI」と「自分はヒトかAIか」という自己同一性に対する疑念というか不安を煽るテーマ性でも共通しています。ただこれは漫画の攻殻機動隊が先鞭をつけたのは間違いないですが、エースコンバット3に限らず90年代の作品の多くに見られる特徴で、エヴァンゲリオンとか私も大好きな「Serial experiments lain」でも見られます。この頃のオカルトや心理学ブームが背景にありますが、それ以上に冷戦終結と9.11までの狭間という特殊な時代性ゆえに流行したテーマだったんじゃないかと思います。
 面白いのはこの自己同一性のテーマが、00年代に入ると途端に消え失せてしまうという点です。有名作品で唯一近いテーマを取り扱っているのは漫画の「鋼の錬金術師」くらいですが、それ以外となるとマジで90年代の作品のようなテーマを扱う作品は見当たりません。20年代の現代においてはいわんやです。

 このテーマに関してはやはり攻殻機動隊と先ほどのSerial experiments lainが図抜けていたというか、当時しばらくは多くのフォロワーを生んでいたし、現在においてもカルト的人気を維持していると思います。Serial experiments lainのゲームは自分も発売日に買いましたが、ファンが製作する精神的続編の「//Signal.」も発売された買ってみる予定です。

 話を映画に戻すと、出演している声優はどれも蜀の五虎代将クラスのレジェンド声優ばかりですが、一聴して「声が若い(;゚Д゚)」と感じました。同じ声優とはいえ30年前と最近の声ではさすがに張りで違いがあるというか、大塚明夫氏も如何にも威勢のいい声を出しており、年月の経過というものを感じざるを得ませんでした。田中敦子については言わずもがな( ;∀;)
 なお声優に関してはもう一つ、ラストの少女の義体に移ったばかりの素子の声がかつて見たときも今回見たときも「なんか妙に耳に残る声してやがるな( ´ー`)y-~~」と思ってスタッフロールを見たら「坂本真綾」と書かれてあって、「お前おったん(;゚Д゚)」と劇場で声出そうになりました。当時、出演していることを全く知らなかったというか、本格的に売れ出すのはその後だしなぁ。

 最後にどうでもいい点ですが、この映画では街並みは香港をモデルに作られているのですが、表示される中国語の看板を中国の映画館で見ているという点で少し思ったのと、それら看板に対してもはや何の違和感や特殊感を覚えなくなった自分がもはや過去の自分じゃないんだねなどと感じてみていました。

2025年4月25日金曜日

「イース8」はそこまで評価されるゲームか?

 なんかネットで手放しで褒められていたので、先日日本ファルコムの名作シリーズの8作目である「イース8」を購入してクリアしました。実際遊んでみた感じとしては確かストーリーもよく操作性も楽しく、また探索の楽しみがあって面白いと感じましたが、正直言って手放しで褒められるかと言ったらそこまでではなく、ほかの人の評価を見ていてやや過大評価が多いような気がしました。

 具体的に自分が惜しいと思った点は、ボスキャラです。基本的にどのボスキャラもぽっと出のキャラクターで、クリアした後にどんなボスキャラがいたのかほぼ全く思い出せないほど印象が弱い奴ばっかで、これはRPGとしてかなり致命的な欠陥であるように思えます。

 唯一印象に残ったのはアーケルスというボスキャラで、こいつは主人公が無人島に遭難するきっかけとなった船の沈没を引き起こし、その無人島から脱出するにあたり必ず倒さなくてはならないというストーリー展開もあってキャラが立っていました。しかしそれ以外のボスキャラはラスボスを含め登場時に初めて「お前おったの?」と言いたくなるくらい前情報がなく、出てきても倒した後はそれきりなため、何の記憶にも残りません。マジでラスボスを含め。
 またそのボス戦も難易度ノーマルでの話ですが、基本的にゴリ押しが効いてしまうボスしかおらず、こっちのダメージを気にせず殴り続けるだけで倒せます。さすがにこれだと味気ないから攻撃パターン見切って優雅に倒そうとしたら、どのボスの攻撃もパターンを見ての回避が不能なものが多く、敵の攻撃に合わせてタイミングよくガードや飛び退きをしてフラッシュガードを得るしかないというのもやたら多かったです。そのため相手の動きに合わせて攻撃するよりも、こっちが殴り続けていて相手が攻撃しようとしてきたらガードボタンを押す、なんか単調な作業が多かったです。

 また先ほどストーリーがいいと褒めましたが、それは終盤を除いてです。言ってしまえばこのゲーム、いわゆるセカイ系作品で、たまたま遭難した無人島で地上の全人類の淘汰を行うか否かの儀式が始まってそれに主人公らが巻き込まれるという内容です。
 元々、この手のセカイ系が前から嫌いだし、なんで小さな無人島が全世界の運命左右すんだよというスケール感がおかしい話に何かついてこれませんでした。これならただ単に、儀式をどうにかしないと異常気象で世界がおかしくなるくらいでよかったんじゃないかなという気がします、個人的に。

 キャラクターに関しては全く文句なく、どのキャラもキャラが立ってたしヒロインのダーナも高評価なのはうなづけ、この点はほかの人の評価と完全に一致します。それだけに全体ストーリーはもっとどうにかならなかったのか、なんかもったいない気がしてなりません。
 特に先に触れたラスボスに関しては、マジで何の情報もなく「こいつと戦え」と言われて急に出てきた相手を殴るだけという展開はなんやねんとやっててマジで思いました。もう少し戦闘前に因縁をつけないものか、もしくはその存在を示唆するものとかを断片的に出さないものかと思えてなりません。ビジュアルも、そんな強そうでもなければ恐ろしさのかけらもなかったし、攻撃するタイミング限られるのがめんどくせーなとしか思えませんでした。

 以上のように内容をクサしていますが、全体としての評価は面白いということには間違いありません。自分はSteamで購入して遊びましたがセール時に購入して遊ぶ分にはいいんじゃないかと思います。にしても今回やってて思ったのは、RPGはやっぱりボス戦が重要で、特にラスボス戦が盛り上がらなければ全体評価も一気に下がり、終わり悪けりゃ全部だめになるってことでしょう。

2025年4月20日日曜日

バトル漫画の裸率

 このところストレスたまってるのか無駄遣いすることが多く、無駄に排水溝の蓋とか、窓枠補強するねじとかハウスキーピング系の支出が増えています。そんなところへDMMで漫画本のセールが行われていたのでまとめ買いを繰り返しているのですが、前から気になっていた「誤チェスト」でおなじみである山口貴由氏の「衛府の七忍」も一気買いしました。
 その終盤は打ち切りエンドと言われるほ唐突なものでそれがため全体評価も「シグルイ」と比べやや微妙なものとされる本作ですが、途中にある各話は確かに面白く、沖田総司の描き方なんかはなかなか読み応えがありました。ただそれ以上に読んでて気になった点というか、なんかこの漫画、やたらとキャラが上も下も脱ぐというか、全裸で戦うことが多いです。もっとも肌どころか、内臓まで露出することもめっちゃ多いんですけど。

 そんな無駄な裸率の高さが気になった際、ふと考えてみると秋田書店は看板作品の「バキ」シリーズを含め、やたら肌の露出が多い漫画が多い気がしました。秋田書店はお色気漫画も多く、男女を問わずやたらと服を脱ぐ描写が確実に多いのですが、ならほかの出版社はどうなのかともさらに気になりました。

 まずサンデーに代表される小学館では、あんまり肌の露出が多いようなイメージはありません。端自分がサンデー系作品に詳しくないだけかもしれませんが、コナンとかでも脱ぐことがあんまない気がします。
 一方、マガジンに代表される講談社はこちらもお色気系漫画がそこそこあってこれらでは肌の露出はあるものの、逆にバトル系漫画で服を脱ぐイメージがありませんでした。競技上、上半身裸がデフォとなるボクシング漫画の「はじめの一歩」は別ですが、そのほかのマガジンのバトル漫画で服を脱ぐ描写はなんかイメージが出てきませんでした。

 では最後のジャンプに代表される集英社はどうか。こちらは時代によって違うというか、「北斗の拳」全盛期だった頃のジャンプでは脱がなきゃバトルにならないと言わんばかりに、戦闘する度にみんな上半身裸になってどつき合っていました。これは着ているクロスが非常に重要という設定のはずの「聖闘士星矢」でも同様で、一部キャラに至っては言われずとも自ら脱ぐため「露出狂」とまで言われるほどでした。

 しかしそんなジャンプのバトル漫画でも、近年の「鬼滅の刃」や「呪術廻戦」とかではあんま脱いでいる描写が多くなかった気がします。元々、ジャンプはお色気系漫画の割合が低く、バトル漫画でも最近はあんま脱がないため、肌の露出がむしろ少ない部類に入ってくるのではないかと思えるほどです。
 もっともバトル漫画ではなく料理漫画だけど、「食戟のソーマ」は食事の度に度々脱衣シーンが投入されてましたが。

 以上のような考察を経て、近年はあんまり裸を出さないようになってきているのかなと考え始めたのですが、ここでふと脱ぐバトル漫画と脱がないバトル漫画の違いとして、キャラクターがムキムキかどうかではっきり分かれるという重要なポイントに気が付きました。基本、ムキムキキャラほどすぐ脱ぎ、細身の能力系キャラクターなんかは逆に絶対脱ぎません。これを踏まえてみると、最近のジャンプのバトル漫画のキャラクターはスタイリッシュな細身系が多く、こうした登場キャラの体型の変化が裸率に変化を生んでいるのではというのが私の見方です。

 ではなぜムキムキ系キャラはすぐ脱ぐのか。これは単純に、ムキムキを得意とする作者は基本、筋肉を描く能力に優れており、作者自身も好んで筋肉美を漫画の中で見せようとしているからと考えて間違いない気がします。「バキ」なんか当然で、さっきの「衛府の七忍」の山口貴由氏も筋肉の描写に定評があります。
 なお山口貴由氏に関しては、「シグルイ」に出てくる藤木源之助の隻腕となった後の肉体に関しては、「こういう風に描くんだ」と、あんまこういうのに興味ない私ですら見ていてほれぼれとさせられています。

 話を戻すと最近はジャンプ、というか漫画界全体でも90年代と比べてムキムキキャラや筋肉描くのがうまいというか好きな作家が減っているのではと思え、それがバトル漫画の裸率低下を進めているように思えます。もっともジャンプ系でも、「タフ」の作者の猿渡哲也氏は今も現役でムキムキマッチョの裸ばかり書いてますが。最近弟子にパクリキャラ出された鬼龍に至っては、何故か裸でピアノ弾くシーンもあるし

2025年4月5日土曜日

ジークアクス面白かった(*´ω`)

 次期テレビシリーズガンダムとなる「ジークアクス」のプレリュード兼初期ダイジェスト版となる映画が現在公開されており、中国でも昨日から封切られています。同じくガンダムズ期の中国人の友人に先んじてみようと今日の午後に映画館を予約していましたが、友人は今日の午前に見てきており、先越したことをWeChatで連絡してきました(´;ω;`)ウッ…

 仕方ないので自分はそのままさっき見てきましたが、前情報を何も入れずに行ってみてきましたが、端的に言って非常に面白い作品でした。一番印象深かったのは音響で、どのBGMも外れなく的確に鳴らしており、声優の演技も誰一人として違和感なく耳に聞こえました。
 特に主演の声優は「どっかで聞いたような……」と思いながらエンドロールを見たら「黒沢ともよ」の名前があり、映画館で声出そうになりました。黒沢氏に関しては以前に「AIソムニウムファイル」というゲームで一度拝聴することがあり、有名声優が多数出演しているこのゲームの中で、ひときわ際立った演技のうまさを感じていた声優でした。自分が演技に衝撃を受けた声優を挙げるとしたら、種崎敦美氏とこの黒沢ともよしが間違いなくトップ2です。

 話を戻すと今回のジークアクス、製作はエヴァでおなじみの庵野監督率いるカラーであり、色遣いなどはやはりエヴァなどに近い配色だと感じます。特にニュータイプ現象を示すシーンの色なんかで特に色濃く、それら配色が何か問題あるわけではありませんが、自然色を強く出そうとする深海作品とは対照的に人工的な感じが強くする色だなと個人的に思います。

 作品のストーリーに関しては、前半はジオン軍の最大戦犯ことジーンが偵察に出撃しなかった畏怖シナリオの初代ガンダムで、シャアが主役として映されます。とうとうシャアの声も池田氏ではなく代役が立てられこの人の演技については特に違和感はありませんでしたが、この前半部分はシャアのカウンターパートとなるキャラがおらず、シャアが「5倍のパワーゲインだと?」、「やってみるさ」などと約1時間くらい延々と独り言を言い続けるのがちょっと目につきました。
 作劇上、仕方のないことだとは自分も思うわけですが、ソロモン内部で「ふっふっふ、これでザビ家も……」などと自分の陰謀を延々と一人で言い続けたり、間に入ってきた機体と戦闘しながら「アルティシアか!」とか一人実況するところは若干、「この人躁病なんじゃないの?」という印象を覚えました。まぁ仕方ないけどさ。

 そんなシャアのYoutuberじみた独演劇となる前半を終えて本編となる後編に入ってからは、これまdネオガンダム作品としては珍しい日本風の世界観でモビルスーツが動く映像はなかなか新鮮でした。特に「警察」の文字入りのザクは、中国でも漢字と意味が同じなだけに中国人ファンにも入ってきやすかったんじゃないかと思います。

 あとほかの人はそうでもないでしょうが、この作品の肝となる2対2のモビルスーツプロレスバトルのシーンで、「マグ」と呼ばれるコンビネーションプレイは個人的に見ごたえがありました。
 かつてこのブログでも触れましたが、これまでのガンダム作品の戦闘には基本的に戦術というものがなく、戦闘機では当たり前に行われる数機での片方が囮になったり、カバーについたりといった連携が一切ありませんでした。基本的にエース級のキャラがバンバン撃って倒すばかりで、あんまミリタリー色強すぎてもあれだけど、もう少し現実っぽいこうした演出が欲しいと前から思ってましたが、まさにこのジークアクスではそうした連携戦術が描かれており、しかも結構練られたものと感じられ、この点はすごくいいと感じました。

 もっとも、映像の中ではうまく動かし切れていたとはいえず、セリフで説明して視聴者に理解させるだけでしたが。この辺は本編でもう少し改善してほしい。

 このほかもう一点述べると、誰が決めたかは知りませんが、シャリア・ブルというキャラクターを本作でメインキャラクターに据えたのは英断この上ないでしょう。息の長いシリーズなだけにこのガンダムもオールドファンと新規ファンで結構壁があるのですが、ゲームの「ギレンの野望」をはじめ外伝でやたら活躍し、オールドファンから常に期待のまなざしで迎えられる彼を登場させることで、納得に至らないオールドファンはいないでしょう。
 それでいてほかのキャラクターは現代的なデザインで、細かいところで攻めているようにも感じられ、新規ファンにもとっつきやすいような気がします。本編がどういう風に描かれるかわかりませんが、割と女性にも受け入れられやすいような印象を受けたし、2対2のバトル形式も子供にわかりやすいような気がします。総じていえば、かなりのセールスが期待できるのではと考えています。

 なお日本でも封切られた「ナタ 魔童の大暴れ」を自分も先月見ていますが、こちらに関しては多分中国ほどには日本ではヒットしないように見ています。何故かというと映像に力が入ってはいるものストーリー面でやや拙さがあり、中国おなじみの「最後にひっくり返す」展開で、終盤もほぼすべての日本人が「ドラゴンボールじゃん」と多分思うからです。
 その「ナタ(ちなみに中国語の発音は「ナザ」のが違い。日本語の読みが「ナタ(ナタク)」となったのは安能務の誤訳がきっかけらしい)」を一つ前に見ただけに、今回のジークアクスは細かい演出の良さを強く感じました。今更だけど、やっぱカメラワークって本当に大事なんだな。