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2021年5月4日火曜日

上海のフリーダムガンダム


 上海にオープンしたららぽーとにフリーダムガンダムの立像あると聞いて、昨日友人と一緒に行ってきました。


 場所は市内中心部から外れた地域で、関東風に言えば成田空港近くみたいな場所にあります。選定されたのは土地が安かったからでしょう。


 何気にフリーダムガンダムは自分もその造形は見事だと感じており、小さいサイズながらプラモをかつて作ったことあります。からパターンがシンプルな割には細かい武装で他の機体と差別化が出来ており、デザイン的にも傑作だと考えています。
 数あるガンダムの中でフリーダムガンダムが今回上海で作られたのは、この機体が中国でも人気だからです。その辺については来週配信予定のJBpress記事で解説しています。

 なおこの上海ららぽーと(ららぽーと金橋)の中については、子供向けの施設が非常に多く、家族連れをターゲットにしているというのが見て取れました。ガンプラ販売コーナーも今だけかもしれませんが、1箇所だけでなく複数個所に設けられるなどの大盤振る舞いであったものの、どのコーナーも人でごった返し、整理券配って長蛇の列ができるほどだったので自分は商品を何も見ることができませんでした。


 なおガンプラ組立コーナーではコスプレイヤーもいました。写真同様に後ろからしか見ていませんが、前に回って顔まで見ようって気には何故かなりませんでした。

 ガンダム見に行った昨日は真面目にこれ以上ないくらいの晴天で、写真も非常に映えるなどこの日に行ってガチ正解でした。一方で今日は天気が大荒れで、多分てんかんによる影響かもしれませんが夕方から激しい頭痛と右腕に軽い痺れを感じ、少し休めば治るだろうと思って横になったら2時間も経過してました。今もやや右手が妙に温い(;´・ω・)

2021年5月2日日曜日

書評「後期日中戦争」

 折角のGWだし4月までクソ忙しくて休日作業も当たり前だったので、ひたすら寝たり遊んだりして妖怪的な毎日を送りたいのに、また6月からは仕事忙しくなるのが見えているので、今のうちにため記事作っておかないといけないのがハートに来ます(´;ω;`)ウッ…

 それで話は本題ですが先日、自分の主戦場であるJBpressで広中一成氏の「後期日中戦争 太平洋戦争下の中国戦線」という本の紹介記事が出ており、中身に興味があったことから購入して読んでみました。この本の内容はタイトルの通り、第二次大戦後半期における日中戦争について、同期間において一貫して中国に駐屯していた第三師団を主軸に解説しています。

 作者の広中氏も言及していますが、第二次大戦における日中戦争は基本、真珠湾攻撃の行われた1941年12月までの期間しか紹介されません。何故かというとそれ以降は米軍との太平洋戦争が始まるからで、日本人にとって第二次世界大戦=太平洋戦争であり、そこに日中戦争を含まないのが一般的です。
 しかしこの間も実際には1936年の盧溝橋事件に始まる日中戦争は継続しており、それは1945年のポツダム宣言受諾まで続きます。しかし1941~1945年における日中戦争は少なくとも高校レベルの日本史教育では事実上、全く教えられず、また私自身も興味を持って過去に調べようとしたものの、同時期の日中戦争を解説する本などがほとんどなく、真面目に攻めあぐねたことをはっきり覚えています。

 そうした背景だけに、今回この本を知った時はまさに自分が求めていた本だと単純に喜び、また前書き部分でまさに上記のような問題意識から調査、執筆を行ったという広中氏の言及があり、無駄に仲間意識というかシンパシーを感じました( ・∀・)人(・∀・ )ナカーマ
 内容も非常に申し分なく、非常に読みやすく整理されている印象を覚えました。前述の通り、この本では太平洋戦争勃発以降の陸軍第三師団の戦闘を主軸に、第三師団が参加した第二次長沙攻撃や一号作戦などが解説されています。ただこれは広中氏も言及していますが、今回取り上げたのは第三師団の中国における行跡であり、同期間におけるあらゆる日本軍の作戦行動を解説しているわけではありません。

 その結果として、この本の中では長沙をはじめとする江南(上海より南半分のから重慶手前までの地域)における戦闘しか収録しておらず、中国の北半分こと華北の戦闘に関してはほぼ完全にノータッチになっています。この点に関しては仕方がないという面があるとともに、仮に一緒くたにやっていたら読み手への負担が増すことは確実で、バッサリ切って正解だったと私は思います。
 なお広中氏は現在華北の戦闘についても調査中とのことですから、次回作を期待したいです。

 それでこの本で紹介されている江南の戦いについて少し触れると、いくつか気になる点が見えました。一つは731部隊が制作したガス・細菌兵器が実際に戦場で使用され、中国軍部隊だけでなく現地住民にも被害を及ぼしただけでなく、味方である日本軍兵士にも罹患者が出ていたという事実です。そもそもガス・細菌兵器の使用は完全たる国際法違反であり許されざる行為ですが、当時の日本軍では現場指揮官の判断でこの手の禁止兵器を使用していたという事実についてはなかなかに驚きでした。同時に、米軍相手だと問題になるから、中国軍相手ならいいだろうと使われたのではないかという憶測も持ちました。

 もう一点、制空圏に関する記述が非常に気になりました。この本の中で、行軍中の日本軍は一貫して中国大陸において全く制空圏がなく、敵偵察機にずっと補足され続けていたという記述がありました。太平洋戦争の舞台である各島嶼地域ならともかく、比較的日本本土から戦場が近く、尚且つ航空機生産能力でも中国より高かったと思われる日本軍が、中国でほぼ全く制空圏がなかったという事実はこれまた驚きでした。
 なんとなく見ていて、制空圏に対する意識が日本軍には低かったのではと伺える記述もあります。実際には制空権がなければ行軍中の部隊が機銃や爆弾で攻撃されるし、前述の通り進軍先も偵察機に補足されます。一体何故中国大陸で制空圏を取れなかったのか、恐らくは米軍との戦闘に航空機を集中させたからではないかと思うものの、それにしたっていい加減が過ぎやしないかという気にさせられます。

 このほかこれは中国での戦闘に限るわけではないですが、相変わらず日本軍は補給を度外視した作戦を立てており、折角攻め込んで攻略が進んでいるのに、すぐ弾切れ起こして反撃食らうってパターンが非常に多いです。また弾薬ならまだしも食料に関しては初めからないとわかっているのにそのまま突っ込ませていたという記述があり、インパールと違って中国大陸の場合は現地調達が行われたためインパールほどはひどくなかったと書かれてありました。
 補給を考えずに作戦立てて見事失敗する辺り、本当に日本の上級士官は無能にもほどがあるという気がしてなりません。物資ないなら無理して攻める必要もないというのに。

2021年4月30日金曜日

自我の強弱

 なんか思想っぽいこと書きたいので自我について少し触れます。

 まず大前提として、完全な意味での自我というのは少なくとも人間の思考には存在しはないと私は考えています。突き詰めれば人間の思考はコンピューター同様に、外部刺激に対する反応に過ぎず、経験(=過去データ)があればそれに乗っ取って反応し、なければ試行錯誤的にとりあえず実行可能な行動をとる、または反応をあきらめて何もしないに大別されます。こうした反応行為が極端に出るのはいわゆるエラー状態で、パニック状態とも言い換えられますが突発的な不測自体に合うと人間はかなり単純な行動に走りがちで、こうした点からも独立した自由な思考という定義になる自我というは案外脆いというか基本は過去データの累積でしかないという結論に自分は至っています。

 その自由独立思考の自我に関してですが、こんなこと言う人は少ないですがやはり強い人、弱い人ははっきり分かれる気がします。何を以って強いか弱いかの判断の仕方はいろいろありますが、私に関しては「他社の言動をどれだけ真に受けるか」がこの強弱を測る上での最大のバロメーターであるという風に考えます。
 ひとつ例を挙げると、思春期の女の子なんか好きになった男性のいうことや趣味に迎合しやすい傾向がはっきりと見られ、突然女の子が自動車に詳しくなったら十中八九男の影響だと思っていいでしょう。ただこの手の迎合は所詮は迎合に過ぎず、それ以前のパーソナリティや経験とは関連性が薄いことからその好きになった男と距離感が生まれるとあっさり放棄されることが多いです。まぁ逆パターンで男も女性の趣味に迎合することもありますが。

 こうしたごく単純な迎合を起こさず、尚且つ複雑な思考パターン及び経過を経て特定の趣味なり行動を持つようになると自我が強まっていると言え、言い換えるなら「他者に影響を受けることなく自らのパーソナリティを深めていく」ということが自我を強める、または強い自我を持つに至る過程だと私は考えています。もっとも、本とか読んで変な宗教にハマって迎合するパターンもあるので一概に自我が強いとも言えないですが。

 やや回りくどいい方をしましたが、もっと単純に言い返すと「他者の影響を受けやすく、尚且つ考えや価値観がコロコロ変わりやすい人」のことを私は自我が弱い人だと考えています。逆に影響を受け辛く過去から持ち続けている信念なり価値観が不動な頑固型の人が自我が強いと考えています。
 この両者を比べて、一体何を以って別れるのかがトピックとなりますが、これについてはいくつか要素があります。まず一番大きいのは成功体験で、過去の成功体験が強い人ほど自分のやり方なり価値観に自信を持つので自我が強まる傾向があります。逆を言えば自我が弱い人というのは自信が弱い人が多いとも言い換えられるかもしれません。

 次に、これはあまり主張する人は多くはないと思いますが、過去に決断に迫られた回数が多い人ほどやはり自我が強くなる気がします。具体的に言うと進路や業務選択などがありますが、もっと大きなものだと死にそうな二人のうちとぢらを助けるかとか、復讐に身をささげるか否かなどの大きなライブセレクションなんかを経験している人は、他人の意見を参考にすることはあっても、自分が何故、どうしてその決断を採るのかについて深く考える人が多い気がします。
 そういう意味では教育で「親の言うことを聞いておけばいい」的に親がほとんどすべて指図して育てられた人なんかは自我が弱くなりやすいかもしれません。自我の萌芽は反抗期だと言われますがそういう意味では間違いないものの、そうした反抗期も徹底的に押さえつけられると自我が全く育たなくなるというのも自然な話です。

2021年4月29日木曜日

ゲームのパラサイトイブの思い出

 本題と関係ないけど警察はGW間際に紀州のドンファン元嫁逮捕という最高のエンターテイメントを提供してくれたなという気がしてなりません。っていうかこの事件のせいで、「ドンファン」という名前が「金持ってて愛人に殺される人」というイメージが自分の中で固まりつつあります。


 それで本題ですが、もしスクウェアのエニックスとの合併前で一番好きなゲームを挙げるとしたら、自分は恐らく上記動画の「パラサイトイブ」を挙げると思います。このゲームは1998年に発売されたRPGゲームで単刀直入に何が良かったのかというと、ともかく雰囲気が格別に良かったです。

 ゲーム内容は同名の日本の小説である「パラサイトイブ」から原案だけを引用し、ミトコンドリア絡みのエイリアン的なものと戦うという、ひねりのほとんどない非常に単純な勧善懲悪的なストーリーです。ただひねりは全くないものの、舞台は現代米国のニューヨークで、主人公も金髪スレンダーな女刑事という、当時の他のゲームにはない独特の要素が溢れていました。

 特に現代の米国を舞台にしたRPGゲームというのはかなり面白い試みだった気がします。というのも90年代後期とはいえRPGの舞台といったら中世ファンタジーが未だメインで、FFシリーズで徐々にスチームパンクな世界、そして中途半端なSF世界が徐々に広げられていましたが、現代を舞台にしたRPGゲームはまだほとんどありませんでした。唯一、女神転生シリーズ、そして今もなお売れ続けているペルソナシリーズが現代ジュブナイル世界を舞台にしたRPGとありましたがやはり日本枠で、海外、それも米国を舞台にしたRPGは自分の中ではこのパラサイトイブが最初でした。

 話を戻すと、そうした米国を舞台にやたらセクシーな金髪女性刑事を動かして遊ぶのが面白かったのと、出てくる銃器が現実にあるのを模していて、射程内で敵の攻撃をよけつつ戦うというのがなんか楽しかったです。もっともゲーム性に関しては明らかに同時期にヒットした「バイオハザード」の影響を受けているのが見て取れます。それでも1はまだマシでしたが2になると完全にバイオハザードのゲームシステムを模倣するようになり、敢えて言えば「戦闘中に魔法が使えるバイオハザード」に成り下がってて、熱狂的なファンはいるようですが私は2は好きになれませんでした。ストーリーも後半やたら駆け足だったし。
 また2が好きになれない理由として、これも単純に好みの問題でしょうが、音楽の曲調が大きく変わってしまったということも理由にあります。逆を言えば、1を気に入っているのは音楽が非常に良かったという点もあります。

 パラサイトイブ1の音楽は当時スクウェアにいた下村陽子氏で、未だに自分の中ではイトケンに並ぶ偉大なコンポーザーの一人として認知しています。どういう曲調かというと上の動画でも見てわかる通りかなりハリウッド映画っぽい音楽で、尚且つホラー風味で女性上位なこの作品のイメージにかちりとハマっています。こうした要素が積み重なったのと、当時としては実質最高峰なムービーの質から非常にハマって大好きな作品だったのですが、2は正直期待外れで、その続編の3rd Birth Dayに至っては評価が低いことから遊んでいません。

 なお指摘する人は少ないですが、実質このシリーズの看板娘こと主人公のアヤ・ブレアの顔パーツをよく見ると、FF7の主人公のクラウドと同じであるように見えます。髪の色も同じ金髪で、毛先もツンツン気味だし。デザイナーはノムリッシュことスクウェアの野村氏で共通していますが、クラウドが女装したらきっとアヤのようになるんだろうと自分は考えています。

2021年4月27日火曜日

ゲームの「天地創造」の思い出


 また急ですがかつてスーパーファミコンで発売された「天地創造」というゲームについて語ります。

 このゲームですが発売されたのは1995年ともはや太古の時代なのですが未だにファンは多いようで、上記動画のようにファンアートが未だに制作されているそうです。なおこの動画は、この「天地創造」でBGMのコンポーザーをしていた小林美代子氏のサイト経由で知り、上記動画のアレンジ曲も小林氏が制作、提供しているとのことです。

 ゲームの内容についてですが、単純にアクションゲームとしてもそこそこ楽しく、また一部謎解きがあるものの子供でもとける範囲の難しさで、バランスのいい作品でした。このひとつ前の「ガイア幻想紀」はやや謎解きが難しいところがあるのと、シナリオが恐らく開発期間が足りなかったのか後半で物凄い省略されるなど完成度が低かった点を考慮すると、天地創造も後半のストーリーがやたら駆け足ではあったものの、完成度では比較にならないほど高かったです。
 ちなみにガイア幻想紀については、中盤の空中庭園というステージで本当はギミックを動かして障害を取り除かないとダッシュで坂を登れない箇所があるのですが、実はここ、ジャンプボタンと攻撃ボタンを連打すると坂を乗り越えてしまえるバグがあります。っていうか攻略法わからないから試行錯誤を続けてそのバグで攻略してのけてしまったのですが。

 話を戻すと、この天地創造を私は1996年の1月、それも3日に確か買ってもらっています。何故かこの日にソ連人民の敵であるうちの親父と姉貴と一緒に秋葉原行って、なんかゲーム買っていいと言われて雑誌のガンガンで紹介されていたから天地創造を選びました。対抗馬は、桃太郎電鉄DXでした。
 ゲーム自体は前述の通りしっかりできてて楽しめましたが、それ以上に自分がはまったのはまさに上記動画で流れるBGMでした。あまりにも気に入ったことから姉貴と半額ずつ出してサウンドトラックまで購入しました。それまで音楽には全く興味なかった私でしたが、この天地創造のサウンドトラックは何度も聞き続け、大学進学で京都に行くときもわざわざ手に携えて持って行ったほどでした。

 先ほどこのゲームについて友人とも話しましたが、制作会社のクインテットは2000年代中盤くらいにどうも解散した模様で、権利関係も曖昧なままなことからこのゲームの再販、再配信はほぼ絶望的だと思います。この手の倒産したゲーム会社の名作が権利関係の問題で再版されない問題はかねてから頻発しているだけに、発売後20年経って権利関係が不明若しくは後進の届け出がないゲーム作品に関しては、一定の保証額(権利保有者が現れた際に支払う)を預け入れる代わりに、自由にリメイクできるような時効法などを整備してもらいたいものです。

 というわけで、次回は「パラサイトイブ」について語ります。

2021年4月26日月曜日

宏光ミニの内装


 ハイというわけでヤンマガ的な自分の記事紹介ですが、今回は四半期ごとに出している中国自動車統計記事であまり解説する内容も多くありません。しいて言えば、記事中にも書いている通りに去年の1~3月はコロナ流行に伴う都市封鎖が行われていた時期で、比較対象機関とするにはあまりに特別な期間であるため前年同期比での増減比較はあまり意味がありません。
 そのため全体販売台数に関しては2年前の2019年1~3月データとの比較も入れましたが、個別車種の販売台数ともなるとさすがにいちいち2年前のデータと比較することができず、傾向が掴みづらく記事も書きづらかったです。そのため、今季明らかに大幅な伸びを示している新エネルギー車に関する話題を大目に取り扱うことにしました。


 そこで取り上げたのは前にも取り上げた上汽通用五菱の宏光ミニで、記事中には全体写真を乗せましたがこうして内装も写真を撮ってきてあります。1月に書いた記事ではディーラーの前に置いてある車体を撮影しましたが今回はディーラーの中に入ってじっくり間近で眺めており、近くで見ると改めていい車だとさらに感じ入りました。
 それで上の写真ですが、見ての通りかなりシンプルな内装になっています。個人的に興味深いのは助手席側にエアコンの調節スイッチなどが配置されている点です。実車で見てみるとほんと小さな車なのでこのような配置にしましたが、コンパクト感あふれてて自分にとってはかなりたまらなかったりします。


 なお上の写真のような車も上汽通用五菱は出していますが、自分が見ていないうちに随分と見た目の良い車出すようになったと感じます。

 それはそうと、また夏場は遺書を用意しなきゃいけないほど忙しくなるから今のうちにため記事作っとかないと本当に死にます。幸い今日、プリズンブレイクネタを一本思い浮かんだので、あと3本くらい用意した上で、夏の歴史特集記事も準備しなきゃいけません。歴史特集はネタは決まったけどまだ資料渉猟が済んでおらずスタートが切れてませんが、そこそこ得意分野の時代だから何とかなるでしょう。

2021年4月25日日曜日

五日はクラウン


 ということでこの週末はクラウンのプラモ作ってました。型式はGRS182型こと12代目で、徳川将軍で言えば家慶的なポジションの車です。


 なんでこんなの急に作り出したのかというと、よく行くプラモ屋に何故かこの型式のクラウンのキットが大量に置かれてあり、こんな古いクラウンのキットを中国で誰が買うんだよとか思ってよく見たら、うちのソ連人民の敵である親父が今まさに乗ってるクラウンだということに気が付き、誰が買うのかと思ってたら俺だよ的に自分が買うこととなりました。

 メーカーはアオシマでパーツの整合性とかが懸念でしたが、比較的良好で、割と楽しめて作れるキットでした。構造も非常によくできており、足回りことタイヤ軸はばねとねじを組み合わせて止めるという仕組みで、ねじの締め具合を調節することでタイヤの高さも変えることが出来るほか、正面から見て八の字になるよう、タイヤの偏角すらも変えられるという仕組みになってました。
 ただその分、足回りの組立はかなり複雑で難しく、自分は何とか組み上げられましたがプラモ組立てに慣れてない人だったらかなり難しいのではと感じるところもあります。私なんか組み上げられたらそれでいい方だから、余計な事せずシンプルで組みやすい構造にしてほしいというのが本音です。

前作ったフィットとの比較

 組立て中に感じた点としては、「やっぱクラウンってでかいな」知負うことでした。参考までに前に作ったホンダのフィット(初期型)と上の写真で比較していますが、全長に明らかな差があります。普段作る車のプラモはスポーツカーばかりなので、そうしたキットと比べても今回のクラウンはでかくて迫力を感じます。

リア部分のデカール

リア全景、先の写真は左箇所で右の省エネ優遇シールは拡大してみてみたら上下逆だった

 唯一不満だったのはリア部分のパーツで、出荷以降の経年劣化もあるでしょうが接合部が左右に広がり、接着剤使ってもきちんと接合できませんでした。おまけに白のプラスチックでやたらと接着剤に溶けやすく、やや不格好な感じにならざるを得ませんでした。
 この辺は構造をもう少し工夫すればカチッとつながりやすくできるはずだと思う箇所なだけに、設計の詰めの甘さを感じます。


 あとこのキットは「ロイヤルサルーン」と「アスリート」の二つのグレードを選んで作れるのですが、当初は「ロイヤルサルーン」にしようと組んでいたところ、何故かフェイスグリルに「アスリート」の方を貼りつけてしまっており、完成後にその事実に気が付きました。終盤だったから集中力切れてたのかもしれません。
 フェイスグリル以外は「ロイヤルサルーン」なため「シルエイティ」みたくあいのこみたくなってしまっており、敢えて言うなら「ロイヤリート」ともいうべき形に仕上がっています。言われなきゃわからないからあまり気にしてませんが(ヾノ・∀・`)ナイナイ