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2025年1月1日水曜日

シミュレーションゲームはマジだれる

 中国の年末年始は元旦が1日休みとなるだけで、実際昨日は私も普通に勤務してました。なので特別感もないですが、今日がお休みとなるので昨夜は夜遅くまで「キングダム&キャッスル」という中世不運街づくりシミュレーションを久々に引っ張り出して遊んでいました。

 このゲームはシムシティみたく街を作って人口を増やしていくのが目的のゲームで、なんだかんだ言いつつ結構楽しめました、最初は。昔買って1回遊んだところ何故かやらなくなり、もう一回やってみたくなって今回引っ張り出しましたが、最初の数時間はめちゃ楽しかったけど、大体人口が1000人を超えたあたりからだるくなり、今日は一切起動せず、作りかけのF-22ラプターのプラモのシール貼りをすることとなりました。

 一体何故だれるのかというと、序盤から中盤にかけては人口を増やしながらインフラを整え、同時に金策をして大型施設を作ったりしなければならないのですが、後半に入るとそれまでやってきたことを繰り返すだけになるというか、住宅を作って周辺に市場や井戸を作ることの繰り返しとなり、何ら新鮮な要素がなくなってきます。敵の襲撃アリにすれば城壁とか防衛施設も作る必要が出てくるものの、それはそれでめんどいというかあまり考えたくない要素で、なんていうかここでこのゲームに対する情熱が尽きました。

 この「キングダム&キャッスル」に限らず、シミュレーションゲームというのは後半にだれる、というか行動に制限のある序盤が一番楽しいというのは割かし共通します。カイロソフトのゲーム会社を運営するゲームでも、最初はどのハードにソフトを出すとか、どの従業員を雇うかでいろいろ悩むし、細かな指示が必要となりますが、ある程度会社大きくなるといい加減な指示でも問題なく収益出るし、人材も育っているからプロット適当でもゲームが売れるようになり、つまんなくなってきました。
 ちなみにゲーム名を自由に決められるのでいつも、「みだらな~」というタイトルで、「みだらなテトリス」、「みだらなファイター2」というゲームを作ってました。

 この後半にだれるというシミュレーションゲームで特に顕著なのが戦国シミュレーションこと信長の野望や三国志で、大体半分近くの領土を獲得すると後は消化試合となり、なんだか弱い者いじめしているようで作業感の強いゲーム展開となっていきます。
 唯一の例外が「信長の野望 天翔記」で、これはプレイヤーが出せる行動の指示数が制限されているため、最初は全領土に細かな指示を出せるけど、勢力が拡大すると指示が追い付かなくなるため、ある一定の段階で特定の領土の管理を選抜した武将を軍団長にして委任させる必要があります。このシステムがなかなか曲者で、優秀な武将ほど裏切りやすく、裏切られたら領土や物資どころかその配下武将ごと寝返るので、後半においても気の抜けない展開が続きました。

 この「天翔記」のシステムですが地味に会社の一般従業員と管理職のように、前半と後半でやる業務の内容が全く異なる点で共通しています。前半は目の前の課題をひたすら処理し、後半は勢力の方針を作って各スタッフに伝達してやらせるという運営業務が主となり、こうした「やることの変化」が後半にだれない大きな要素になってたと思います。
 もっとも、「ギレンの野望」シリーズのように敵を追い込めば追い込むほど、CPU勢力の資金力や開発力が増して反撃が激しくなるというシステムでも、やることは同じでも最後まで気が抜けなくなるためだれることはなくなりますが。

 そういう意味では後半にどうスパイスを利かせるかが、シミュレーションゲームの最終的な評価というか面白さにつながってくるのではないかと思えます。この辺考えて今度買うゲームを決めよ。

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