前の記事にも書きましたが、ようやくあの「サイレン」というゲームをクリアしました。なんというか終わってみて、凄い虚脱感があります。久々に短期間にはまったゲームなのでそういう風な気になるのだと思いますが、それにしても古今稀に見る恐いゲームでした。操作性が悪いのも恐さを増していると思いますが、それ以上に敵に対して一切反撃が出来ず、見つかったらもうやられるだけという内容は非常によく出来ています。
このゲームで何が一番よかったかといえば、やっぱりよく練られたシナリオと設定でしょう。この辺は他のホームページでもよく書かれていますが、複雑な人間関係と一見すると何のつながりも見えないループ性は申し分のない出来です。ただ「サイレン2」の方はあまりシナリオもよくなく、そんなに恐くないっていうんで現時点であまりやる気はおきませんね。
折角だし、また余裕が出来たらサイレンを含む、アドベンチャーゲームのレビューでも書こうかな。サウンドのベルは大抵やりこんでいるし。
ここは日々のニュースや事件に対して、解説なり私の意見を紹介するブログです。主に扱うのは政治ニュースや社会問題などで、私の意見に対して思うことがあれば、コメント欄にそれを残していただければ幸いです。
2009年1月22日木曜日
2009年1月21日水曜日
琴電のことちゃんについて
日本でいわゆる「ゆるキャラ」という言葉が定着したのは2006年で、あの彦根城百年祭のひこにゃんが大ブレイクしてからだと私は思います。その後それこそ全国で、果てには法務省まで「裁判インコ」というのを鳩山法務大臣自ら着ぐるみを着るまで日本では持てはやされていますが、そんな数あるゆるキャラの中で何が一番好きかと問われるなら、私は迷うことなく琴電こと琴平電鉄の「ことちゃん」を挙げます。そのことちゃんって誰かと言うと、
これです。
なんかいい具合の画像が琴電のホームページになかったので、琴電が出している磁気乗車券の「IruCa」から引っ張ってきましたが検索をかければいろんな画像を出しているサイトもあるので、是非「琴電 ことちゃん」で検索をかけてみてください。
まずそもそも琴電自体なんなのかという人もいるかもしれないので説明しますが、琴電こと琴平電鉄は四国香川県で運営される電車、バス、タクシーすべての交通機関で業務を行っている交通会社のことです。この会社は一度民事再生法の元で倒産しているのですが地元企業の応援もあり再建活動を行い、現在もなお高松市内を中心に観光地の金毘羅山と結ぶ路線で運行されています。
このことちゃん自体もそうした再建計画の下で作られたキャラクターですが、私とことちゃんの出会いはまさに突然でした。
今から約二年前、私の祖父が私の家系は元々宇和島藩(現愛媛県宇和島市)の藩士だったということを聞き、一つ自分のルーツの地を辿るついでに四国を旅行しようと思い立ちました。それでまず大阪から宇和島市へ夜行バスで行き、宇和島市を見て周った後にそのまま京都へ向かうルートで香川に立ち寄りました。実は香川の志度市は前にも書いた平賀源内の故郷ということもあり子供の頃から尋ねてみたかった地だったので、現地にてアクセス情報を収集しているとこの志度と金毘羅山を結ぶ路線に「琴電」があるのに気がつき、物は試しと琴電の駅に向かった時でした。
「ええやん、これ」
多分知っている人はわかるでしょうが、本当にこの琴電の駅はことちゃん一色です。冗談に思うかもしれませんけど駅のゴミ箱から車両の外装、内装、果てには駅前のタクシーとかバスにまでことちゃんのイラストが描かれています。車内の中吊りも年末年始の忘年会向け特別ダイヤの知らせにもことちゃんがかかれており、駅でグッズも売っているというので当時は買えませんでしたが、後で通販でことちゃんマグネットを購入するほど一気にハマりました。
それ以降私は四国に行ったことはありませんが、今でも折に触れてあのことちゃん一色の琴電の駅をよく思い出します。ゆるキャラとしていい味出していると思うから、もうちょっと人気が出てもいいと思うので、一つ私も紹介してみることにしました。
これです。
なんかいい具合の画像が琴電のホームページになかったので、琴電が出している磁気乗車券の「IruCa」から引っ張ってきましたが検索をかければいろんな画像を出しているサイトもあるので、是非「琴電 ことちゃん」で検索をかけてみてください。
まずそもそも琴電自体なんなのかという人もいるかもしれないので説明しますが、琴電こと琴平電鉄は四国香川県で運営される電車、バス、タクシーすべての交通機関で業務を行っている交通会社のことです。この会社は一度民事再生法の元で倒産しているのですが地元企業の応援もあり再建活動を行い、現在もなお高松市内を中心に観光地の金毘羅山と結ぶ路線で運行されています。
このことちゃん自体もそうした再建計画の下で作られたキャラクターですが、私とことちゃんの出会いはまさに突然でした。
今から約二年前、私の祖父が私の家系は元々宇和島藩(現愛媛県宇和島市)の藩士だったということを聞き、一つ自分のルーツの地を辿るついでに四国を旅行しようと思い立ちました。それでまず大阪から宇和島市へ夜行バスで行き、宇和島市を見て周った後にそのまま京都へ向かうルートで香川に立ち寄りました。実は香川の志度市は前にも書いた平賀源内の故郷ということもあり子供の頃から尋ねてみたかった地だったので、現地にてアクセス情報を収集しているとこの志度と金毘羅山を結ぶ路線に「琴電」があるのに気がつき、物は試しと琴電の駅に向かった時でした。
「ええやん、これ」
多分知っている人はわかるでしょうが、本当にこの琴電の駅はことちゃん一色です。冗談に思うかもしれませんけど駅のゴミ箱から車両の外装、内装、果てには駅前のタクシーとかバスにまでことちゃんのイラストが描かれています。車内の中吊りも年末年始の忘年会向け特別ダイヤの知らせにもことちゃんがかかれており、駅でグッズも売っているというので当時は買えませんでしたが、後で通販でことちゃんマグネットを購入するほど一気にハマりました。
それ以降私は四国に行ったことはありませんが、今でも折に触れてあのことちゃん一色の琴電の駅をよく思い出します。ゆるキャラとしていい味出していると思うから、もうちょっと人気が出てもいいと思うので、一つ私も紹介してみることにしました。
2009年1月20日火曜日
失われた十年とは~その二一、酒鬼薔薇事件~
今回の題材とする事件は本来なら「神戸連続自動殺傷事件」とするべきでしょうが、私の仲間内で使っている呼び方から「酒鬼薔薇事件」と表することにします。事件の詳細についてはここでは特に解説せず、この連載の本来の目的の社会に与えた影響についてのみ考察しようと思います。
結論から言えば私は、この事件こそが当時の日本社会が持っていた概念を最終的に崩壊させるに至らせた、言わば止めのような役割を果たした事件だと考えております。まず時期こそこの事件の後ではあるものの、同じ97年に山一證券が破綻したことによってそれまで日本人の自尊心の拠り所であった「経済大国」という意識が崩れたということはこの連載の最初の方で述べました。ではこの酒鬼薔薇事件で何が崩れたかというと、それは「平和」こと「安全神話」です。
やっぱり2009年になった今に考えてみると昔はよく日本は「水と安全はタダの国」と言われていましたが、どうもここ数年はこのフレーズは全く聞かなくなったように思えます。では一体いつくらいから聞かなくなったかと言うと、95年のオウム事件でもすでに相当この概念は揺るがされてはいましたが、やはり徹底的に覆されたのではこの酒鬼薔薇事件からではないかという気がします。
この事件はその猟奇性もさることながら犯人が中学生だったこともあり、事件解決後には少年法の厳罰化など様々な方面に大きな影響とショックを与えました。特にその後の無差別殺傷犯罪については専門家や評論家は多かれ少なかれこの事件から影響を受けていると指摘しており、確か奥野秀司氏だったと思いますが去年に起きた秋葉原での通り魔事件はこの酒鬼薔薇事件を明らかに意識していると主張し、私もその説になんとなく納得してしまいます。97年からの直近でいえば翌年に起きた西鉄バスジャック事件などは私も明確に酒鬼薔薇事件が影響しているとしか思えないほど犯人の手段や行動に似ている点が多くあると思い、奥野氏が言うようにその後の犯罪者は皆酒鬼薔薇の背中を見ているという言葉には考えさせられてしまいます。
なお当の酒鬼薔薇事件の犯人はオウム事件を見て、あれだけのことをしても犯人らはすぐに死刑にならないのかと思ったそうで、このように目立つ犯罪事件というのは悲しいことですが後の犯罪者に影響を与えてしまう傾向があるようです。
話は戻りますがそれだけ社会に大きな影響を与え、それこそ事件発生当初は激しい報道合戦が繰り広げられ、以前に私が「犯罪被害者への報道被害について」の記事で書いたように事件に巻き込まれたがゆえに事件後にもさい悩まされる被害者を出してしまい、この問題が大きく取り上げられるきっかけにもなっています。
そのほか犯人が中学生ということから教育についても当時あれこれ議論されましたが、思い返すとその時の議論はあまり価値あるものではなく、どちらかと言うとくだらないものだったように思えます。多分、その時に出た意見で実際に反映されたものも少ないでしょう。
だがそれ以上にくだらなかったのは当時の評論家による犯人分析です。何故本来こんな犯罪を起こさないとされる中学生がこんな事件を起こしたのかという前提の元に、少年を殺人に駆り立てた原因を何かしら作ろうと躍起になっていました。これは現在の結論ですが事件を起こす以前から動物をやたらと殺していたように、犯人の少年は単純に殺害行為に対して喜びを感じる特殊な性癖があったゆえに起こした、言わば犯人自身の特殊性ゆえの事件という説が最も強くなっております。
しかし中にはとんでもない主張をするものが多く特に社会学者の宮台真司に至っては、犯人が住んでいた街が整備され過ぎているがゆえにストレスなど吐き出す箇所がなかったことが原因だったという、あまりにもふざけた主張をしたことは未だに私は許すことが出来ません。普通に考えて、もし宮台の言う通りならば整備された街ではこの事件と類似した事件が起こっているはずですし。
なおこの話を私の中学の国語教師が授業中に取り上げた際、宮台真司を知っているかという質問を教師がしたら私の友人一人だけが手を挙げてしまい、「あなたはちゃんと見ているのね」と誉められたそうですが、中途半端にクラスのさらし者になってしまったと友人は言ってました。
正直、ここまで書いて非常に疲労しました。内容が内容だけに書いている側としてもどのように話をつなげればいいかでいろいろ戸惑いがあります。結論は先にも述べた通りにこの事件によって本格的に日本の安全神話が崩れたということで、これによって「経済」、「平和」、「安全」という戦後日本人の自尊心の拠り所であった三本柱のうち二本がみんな崩れてしまったのが97年だというのが私の主張です。ついでに言うと残った最後の「平和」も、98年の北朝鮮のテポドン発射事件によって崩れたとまでは行かないまでも大きく揺らいだように思えます。
何度もいいますが、先ほどの三本柱は日本人の概念の中核をなすものでした。それらが揺らいだ、なくなったことによって日本人に何が起こったかと言うと、私がこの連載の第一回目に述べた「モラルパニック」が起きたのだと私は言いたいのです。次回はその辺の現象としてのモラルパニックを例を挙げつつ解説します。
もうすぐこの連載も終われるなぁ(´Д`)フゥ
補足
コメントにて猟奇的な少年犯罪自体はこれ以前から数多くあり、この事件がマスコミに大きく騒がれたことによって日本人の概念が揺らいだのではないのかという指摘を受けましたが、まさにその通りだと私も考えています。統計上でも60年代や70年代の方が明らかに少年犯罪の発生件数は多かったにも関わらず、この事件が象徴的に扱われているのは当時のマスコミの過剰な報道によるものでしょう。結果的に治安に対する概念が揺らいだことに変わりはありませんが、主犯はマスコミだと言うことを改めて補足させていただきます。
結論から言えば私は、この事件こそが当時の日本社会が持っていた概念を最終的に崩壊させるに至らせた、言わば止めのような役割を果たした事件だと考えております。まず時期こそこの事件の後ではあるものの、同じ97年に山一證券が破綻したことによってそれまで日本人の自尊心の拠り所であった「経済大国」という意識が崩れたということはこの連載の最初の方で述べました。ではこの酒鬼薔薇事件で何が崩れたかというと、それは「平和」こと「安全神話」です。
やっぱり2009年になった今に考えてみると昔はよく日本は「水と安全はタダの国」と言われていましたが、どうもここ数年はこのフレーズは全く聞かなくなったように思えます。では一体いつくらいから聞かなくなったかと言うと、95年のオウム事件でもすでに相当この概念は揺るがされてはいましたが、やはり徹底的に覆されたのではこの酒鬼薔薇事件からではないかという気がします。
この事件はその猟奇性もさることながら犯人が中学生だったこともあり、事件解決後には少年法の厳罰化など様々な方面に大きな影響とショックを与えました。特にその後の無差別殺傷犯罪については専門家や評論家は多かれ少なかれこの事件から影響を受けていると指摘しており、確か奥野秀司氏だったと思いますが去年に起きた秋葉原での通り魔事件はこの酒鬼薔薇事件を明らかに意識していると主張し、私もその説になんとなく納得してしまいます。97年からの直近でいえば翌年に起きた西鉄バスジャック事件などは私も明確に酒鬼薔薇事件が影響しているとしか思えないほど犯人の手段や行動に似ている点が多くあると思い、奥野氏が言うようにその後の犯罪者は皆酒鬼薔薇の背中を見ているという言葉には考えさせられてしまいます。
なお当の酒鬼薔薇事件の犯人はオウム事件を見て、あれだけのことをしても犯人らはすぐに死刑にならないのかと思ったそうで、このように目立つ犯罪事件というのは悲しいことですが後の犯罪者に影響を与えてしまう傾向があるようです。
話は戻りますがそれだけ社会に大きな影響を与え、それこそ事件発生当初は激しい報道合戦が繰り広げられ、以前に私が「犯罪被害者への報道被害について」の記事で書いたように事件に巻き込まれたがゆえに事件後にもさい悩まされる被害者を出してしまい、この問題が大きく取り上げられるきっかけにもなっています。
そのほか犯人が中学生ということから教育についても当時あれこれ議論されましたが、思い返すとその時の議論はあまり価値あるものではなく、どちらかと言うとくだらないものだったように思えます。多分、その時に出た意見で実際に反映されたものも少ないでしょう。
だがそれ以上にくだらなかったのは当時の評論家による犯人分析です。何故本来こんな犯罪を起こさないとされる中学生がこんな事件を起こしたのかという前提の元に、少年を殺人に駆り立てた原因を何かしら作ろうと躍起になっていました。これは現在の結論ですが事件を起こす以前から動物をやたらと殺していたように、犯人の少年は単純に殺害行為に対して喜びを感じる特殊な性癖があったゆえに起こした、言わば犯人自身の特殊性ゆえの事件という説が最も強くなっております。
しかし中にはとんでもない主張をするものが多く特に社会学者の宮台真司に至っては、犯人が住んでいた街が整備され過ぎているがゆえにストレスなど吐き出す箇所がなかったことが原因だったという、あまりにもふざけた主張をしたことは未だに私は許すことが出来ません。普通に考えて、もし宮台の言う通りならば整備された街ではこの事件と類似した事件が起こっているはずですし。
なおこの話を私の中学の国語教師が授業中に取り上げた際、宮台真司を知っているかという質問を教師がしたら私の友人一人だけが手を挙げてしまい、「あなたはちゃんと見ているのね」と誉められたそうですが、中途半端にクラスのさらし者になってしまったと友人は言ってました。
正直、ここまで書いて非常に疲労しました。内容が内容だけに書いている側としてもどのように話をつなげればいいかでいろいろ戸惑いがあります。結論は先にも述べた通りにこの事件によって本格的に日本の安全神話が崩れたということで、これによって「経済」、「平和」、「安全」という戦後日本人の自尊心の拠り所であった三本柱のうち二本がみんな崩れてしまったのが97年だというのが私の主張です。ついでに言うと残った最後の「平和」も、98年の北朝鮮のテポドン発射事件によって崩れたとまでは行かないまでも大きく揺らいだように思えます。
何度もいいますが、先ほどの三本柱は日本人の概念の中核をなすものでした。それらが揺らいだ、なくなったことによって日本人に何が起こったかと言うと、私がこの連載の第一回目に述べた「モラルパニック」が起きたのだと私は言いたいのです。次回はその辺の現象としてのモラルパニックを例を挙げつつ解説します。
もうすぐこの連載も終われるなぁ(´Д`)フゥ
補足
コメントにて猟奇的な少年犯罪自体はこれ以前から数多くあり、この事件がマスコミに大きく騒がれたことによって日本人の概念が揺らいだのではないのかという指摘を受けましたが、まさにその通りだと私も考えています。統計上でも60年代や70年代の方が明らかに少年犯罪の発生件数は多かったにも関わらず、この事件が象徴的に扱われているのは当時のマスコミの過剰な報道によるものでしょう。結果的に治安に対する概念が揺らいだことに変わりはありませんが、主犯はマスコミだと言うことを改めて補足させていただきます。
2009年1月19日月曜日
ドラクエとファイナルファンタジーのⅢからⅣへの変遷
頭痛を起こしたせいか、今日は微妙に気分が乗らないので軽い記事で流そうと思います。さすがに今の状態じゃ失われた十年の続きは書けないや。
話のネタはドラゴンクエストとファイナルファンタジーについての話です。どちらも説明が要らないくらい日本でポピュラーなRPGゲームで、未だにシリーズが続いているという息の長いゴルゴ13もびっくりな長寿タイトルですが、この両シリーズの今に続くような原型が出来たのは何も初めからではありません。
確かに両シリーズ共にシリーズ初タイトルのⅠの時点で相当な完成度を持っていたことは間違いありませんが、やはり両作品とも名実共にビッグタイトルとなって基本が完成したと言えるのはⅢからでしょう。
ドラゴンクエストはⅢから「転職システム」が生まれ、また主だった呪文はこの時期に出来上がっていますし、またファイナルファンタジーでもその後のシリーズでシステム上大きな役割を担う「ジョブシステム」が完成し、また召喚魔法やジョブごとのアビリティもそれまでと比べて大きく幅を広げています。
そうして基本が完成した両シリーズですが、奇しくもこのⅢからⅣに至る変遷が日本のRPG史上革命的かつ大きな変革が為されているのではないかと、何故か今日エクセルをいじりながら思いつきました。
その大きな変革というのはもったいぶらずに言うと、キャラクターの個性化です。それまでドラクエもファイナルファンタジーも各キャラクターに明確な個性というものは存在せず、両シリーズとも使用キャラクターの名前は自由に選択でき、ⅢではドラクエⅢの勇者を除いて好きな職業に転職できたり、ファイナルファンタジーⅢに至ってはジョブチェンジをすることによって誰でもどんなものにでもなれました。
もっとも例外的にファイナルファンタジーⅡはキャラクターごとに名前があり独自の設定が付与されていましたが、こっちはファイナルファンタジーというよりもサガシリーズの原型と言われており、実際にキャラクターの能力も戦闘時の行動次第で上下するという別な意味で自由なシステムでした。
そんな両シリーズが大きく変革されたのがⅣからです。具体的にどのように変わったかと言うと、どちらも能力や職業、名前が固定された固有キャラクターが登場し、また明確な人格が付与されたことによってそれぞれが自分の言葉をゲーム中で話すようになった点です。ドラクエⅣではまだ主人公は自分からしゃべることはありませんでしたが、ファイナルファンタジーⅣの主人公のセシルはもうしゃべるの何の、ゴルベーザなんて「いいですとも」と、お昼のワイドショー張りなことを突然言い出すし。
このキャラクターの個性化がどのような影響を与えたかと言うと、それまでは私はあまり詳しくないですがテーブルトークRPGのように使用キャラを敢えて没個性な設定を付してプレイヤーが感情移入しやすく作られていたのが、キャラクターが個性化することによってゲーム中で展開されるストーリーを、それこそ映画の観客のようにプレイヤーに強く見せるようになったと言えます。
やっぱりファミコン時代から両シリーズをやりこんでいる私としても、昔は使用するキャラに自分を投影させて言わばゲームに参加するようにプレイしていたのが、いつしかキャラと自分は違った存在だと意識させられ、ゲーム中で展開されるストーリーを見る側に回っていったように思えます。
まだドラクエの方では主人公には独自のセリフを言わせないなど感情移入させる余地を残しているものの、ファイナルファンタジーではこのストーリーを見せる映画のような手法が、シリーズを重ねるごとに強くなっていったように思えます。
そんなだから普段からゲームをやっている私は今まであまりこの変化に気がつきませんでしたが、今日改めて気がついてみると、あの任天堂が出したMOTHERシリーズが懐かしくて面白いと感じたのはこういうところにあったのかなと思いました。前はよく言われていたけど、最近は感情移入を考慮されてゲームって作られているのかな。私なんかは信長の野望なんかが感情移入がしやすくて使っている大名によって、「お前は俺を裏切ったな!」と、ゲーム中では裏切ってないのに史実で使用大名を裏切った武将を問答無用で斬首しちゃったりします。これがまた楽しいんだよなぁ。
話のネタはドラゴンクエストとファイナルファンタジーについての話です。どちらも説明が要らないくらい日本でポピュラーなRPGゲームで、未だにシリーズが続いているという息の長いゴルゴ13もびっくりな長寿タイトルですが、この両シリーズの今に続くような原型が出来たのは何も初めからではありません。
確かに両シリーズ共にシリーズ初タイトルのⅠの時点で相当な完成度を持っていたことは間違いありませんが、やはり両作品とも名実共にビッグタイトルとなって基本が完成したと言えるのはⅢからでしょう。
ドラゴンクエストはⅢから「転職システム」が生まれ、また主だった呪文はこの時期に出来上がっていますし、またファイナルファンタジーでもその後のシリーズでシステム上大きな役割を担う「ジョブシステム」が完成し、また召喚魔法やジョブごとのアビリティもそれまでと比べて大きく幅を広げています。
そうして基本が完成した両シリーズですが、奇しくもこのⅢからⅣに至る変遷が日本のRPG史上革命的かつ大きな変革が為されているのではないかと、何故か今日エクセルをいじりながら思いつきました。
その大きな変革というのはもったいぶらずに言うと、キャラクターの個性化です。それまでドラクエもファイナルファンタジーも各キャラクターに明確な個性というものは存在せず、両シリーズとも使用キャラクターの名前は自由に選択でき、ⅢではドラクエⅢの勇者を除いて好きな職業に転職できたり、ファイナルファンタジーⅢに至ってはジョブチェンジをすることによって誰でもどんなものにでもなれました。
もっとも例外的にファイナルファンタジーⅡはキャラクターごとに名前があり独自の設定が付与されていましたが、こっちはファイナルファンタジーというよりもサガシリーズの原型と言われており、実際にキャラクターの能力も戦闘時の行動次第で上下するという別な意味で自由なシステムでした。
そんな両シリーズが大きく変革されたのがⅣからです。具体的にどのように変わったかと言うと、どちらも能力や職業、名前が固定された固有キャラクターが登場し、また明確な人格が付与されたことによってそれぞれが自分の言葉をゲーム中で話すようになった点です。ドラクエⅣではまだ主人公は自分からしゃべることはありませんでしたが、ファイナルファンタジーⅣの主人公のセシルはもうしゃべるの何の、ゴルベーザなんて「いいですとも」と、お昼のワイドショー張りなことを突然言い出すし。
このキャラクターの個性化がどのような影響を与えたかと言うと、それまでは私はあまり詳しくないですがテーブルトークRPGのように使用キャラを敢えて没個性な設定を付してプレイヤーが感情移入しやすく作られていたのが、キャラクターが個性化することによってゲーム中で展開されるストーリーを、それこそ映画の観客のようにプレイヤーに強く見せるようになったと言えます。
やっぱりファミコン時代から両シリーズをやりこんでいる私としても、昔は使用するキャラに自分を投影させて言わばゲームに参加するようにプレイしていたのが、いつしかキャラと自分は違った存在だと意識させられ、ゲーム中で展開されるストーリーを見る側に回っていったように思えます。
まだドラクエの方では主人公には独自のセリフを言わせないなど感情移入させる余地を残しているものの、ファイナルファンタジーではこのストーリーを見せる映画のような手法が、シリーズを重ねるごとに強くなっていったように思えます。
そんなだから普段からゲームをやっている私は今まであまりこの変化に気がつきませんでしたが、今日改めて気がついてみると、あの任天堂が出したMOTHERシリーズが懐かしくて面白いと感じたのはこういうところにあったのかなと思いました。前はよく言われていたけど、最近は感情移入を考慮されてゲームって作られているのかな。私なんかは信長の野望なんかが感情移入がしやすくて使っている大名によって、「お前は俺を裏切ったな!」と、ゲーム中では裏切ってないのに史実で使用大名を裏切った武将を問答無用で斬首しちゃったりします。これがまた楽しいんだよなぁ。
2009年1月18日日曜日
「その時歴史が動いた」の終了について
・NHK「その時歴史が動いた」が終了(msnニュース)
リンクに貼ったニュースの通りに、NHKの人気歴史番組の「その時歴史が動いた」が今度終了するらしいです。私もこの番組を非常に気に入っており、毎週というわけではありませんが高い頻度でよく見ていただけに非常に残念な気がする一方、既に九年も続いてきたことから題材にする歴史事件も少なくなっていることが予想されることから、今の時期がいい潮時なのかもという気もします。
さてこの番組の醍醐味というと確かによく編成された番組内容もさることながら、やっぱり司会者の松平定友氏のあの見事な解説こそが一番でしょう。私が松平氏の話し方に関心を持つようになったのはある雑誌記事にて、彼は話し方に独特の間を設けるために多くの人を惹きつけるという評論を読んでからで、それ以後注意して聞いてみると確かに他のアナウンサーや司会者と違い言葉と言葉の間の取り方がうまく、人を惹きつける話し方というのはこういうものかと改めて尊敬しました。
私もよく人から滑舌がよいとか話し方がうまいと言われることが多くて結構話し方については自分でも意識しており、どうすればもっとうまく人に聞かせられるかを事ある毎に考えています。そのため、実はここだけの話ですがこの松平氏の話し方もできることならば身につけたいと、テレビ番組を見ては技術を盗まんばかりに研究してはよく真似をしていました。特にさっきも言ったようにあの言葉と言葉の間こと、話の緩急のつけ方こそが松平氏の話し方の一番の魅力だと考えており、それこそただよどみなくつらつら話すだけだったら私でもできるので、この松平氏の間の取り方を一時期は非常によく真似していました。
その結果ですが、最近はあまりないけど以前によく友人からこんな風に言われました。
「花園君ってさ、一気にブワーっと話すかと思ったら突然黙ることがあるよね。あれ、結構怖いんだけど……」
生来、私は話す速度が非常に早い口です。中国人に日本語を教えた時も、「あなたの発音ははっきりしていて聞き取りやすいけど、話すのが誰よりも早い……」と言われたこともあるので折り紙付きです。そんな私が松平氏の物真似を中途半端にするもんだから、先ほどの友人のように緩急が急激な、意味不明な話し方となってしまったようです。
ちなみに私は意識していないのですが、どうやら電話でも同じことをやっているらしく、「電話の時の花園は一味違う」と陰で恐れられていた時期があったそうです。最近はあまり間を取らずに、延々と話してスタミナが切れると急に黙るという話し方が定着しつつあります。
リンクに貼ったニュースの通りに、NHKの人気歴史番組の「その時歴史が動いた」が今度終了するらしいです。私もこの番組を非常に気に入っており、毎週というわけではありませんが高い頻度でよく見ていただけに非常に残念な気がする一方、既に九年も続いてきたことから題材にする歴史事件も少なくなっていることが予想されることから、今の時期がいい潮時なのかもという気もします。
さてこの番組の醍醐味というと確かによく編成された番組内容もさることながら、やっぱり司会者の松平定友氏のあの見事な解説こそが一番でしょう。私が松平氏の話し方に関心を持つようになったのはある雑誌記事にて、彼は話し方に独特の間を設けるために多くの人を惹きつけるという評論を読んでからで、それ以後注意して聞いてみると確かに他のアナウンサーや司会者と違い言葉と言葉の間の取り方がうまく、人を惹きつける話し方というのはこういうものかと改めて尊敬しました。
私もよく人から滑舌がよいとか話し方がうまいと言われることが多くて結構話し方については自分でも意識しており、どうすればもっとうまく人に聞かせられるかを事ある毎に考えています。そのため、実はここだけの話ですがこの松平氏の話し方もできることならば身につけたいと、テレビ番組を見ては技術を盗まんばかりに研究してはよく真似をしていました。特にさっきも言ったようにあの言葉と言葉の間こと、話の緩急のつけ方こそが松平氏の話し方の一番の魅力だと考えており、それこそただよどみなくつらつら話すだけだったら私でもできるので、この松平氏の間の取り方を一時期は非常によく真似していました。
その結果ですが、最近はあまりないけど以前によく友人からこんな風に言われました。
「花園君ってさ、一気にブワーっと話すかと思ったら突然黙ることがあるよね。あれ、結構怖いんだけど……」
生来、私は話す速度が非常に早い口です。中国人に日本語を教えた時も、「あなたの発音ははっきりしていて聞き取りやすいけど、話すのが誰よりも早い……」と言われたこともあるので折り紙付きです。そんな私が松平氏の物真似を中途半端にするもんだから、先ほどの友人のように緩急が急激な、意味不明な話し方となってしまったようです。
ちなみに私は意識していないのですが、どうやら電話でも同じことをやっているらしく、「電話の時の花園は一味違う」と陰で恐れられていた時期があったそうです。最近はあまり間を取らずに、延々と話してスタミナが切れると急に黙るという話し方が定着しつつあります。
この不況は一体どれくらい続くのか?
さて年が明けてもう三週間近く経ちますが、依然と世の中は不況の二文字一色で日経平均も先週は一時八千円台を割り込みかけました。そんな状況から「百年に一度の大不況」と今の不況はよく称されていますが、じゃあ一体どれくらいこんな不況が続くのかという予想はあまり聞いたことがないので、ここは一つ各考慮すべき点を挙げつつひとまずの予想を立ててみようと思います。
まず百年に一度と言うだけあり、確かに今回の不況は影響が大きいです。よく不況は何故存在するのかという意見に対し好況があるからだという意見がありますが、まさにこの言葉の言う通りに私は基本的に経済というのは好況の分だけ不況が生まれるものだと考えています。
たとえを出すと、毎年自動車が必要な人に行き渡るのに百台必要なところなぜかその年は二百台受注が来て作ったとします。そして次の年にも同じく二百台を作って販売するのですが、先にも書いたとおり自動車を買う必要がある人は毎年百人で、二年で二百人しかいないのにこの時点でもう四百台も作ってしまっています。すると更にその次の年になると市場にはすでに二百台も余分な車があり、車が必要な人はそっちの余分な二百台のうちから一年で百台ずつ買うので、自動車を作ってきた会社は二年間の間一台も作る必要がなく、また販売もできないので売り上げに困ってしまいます。
かなり大雑把ですが、不況というもののメカニズムは大体こんなもんです。
なので、これまた単純にこれまでの好景気の分だけ不況が続くとするとしたら、98年にロシアがデフォルト(債務不履行)をしたことから世界経済が一時冷え込み、それ以後もITバブルが始めるなどしばらく不調でした。その後、大体2002年から中国経済の躍進が始まりそれ以降は好景気が続いたので実質02~08年までが好景気の期間だとすると約六年間となり、つまることはこの不況も回復まで単純計算で六年かかるとして、2014年までということになります。
もちろんこんな単純に計算できるわけではないのですが一応一つの案として出しときます。これに対し個々の状況を見ていきましょう。
まずかつての1929年大恐慌ではこちらでも発信源のアメリカは延々と不況に苦しみ、その中でニューディール政策などあれこれ対応策が出てきたのですが、最近知ったのですがもし二次大戦が開戦されてなければ、あの時アメリカは不況から脱することができなかったという説があるそうです。これが何を表すのかというと察しのいい人ならわかりますが、つまるところニューディール政策というのは世界的不況(一国でもかな)に対して何の効果もなく、短期間に大量の物資や資源を消費する戦争が起こらない限り不況はすぐには終わらないということです。実際、日本も戦後は朝鮮戦争やベトナム戦争のおかげで立ち直れたんだし。
ただこの世界恐慌の頃と現在で最も違う点は、言うまでもなくネットの発達による資金移動の高速化です。それこそクリック一つで一万ドルが動く時代ともあり、日本単体の経済状況は悪くなかったにもかかわらず一挙に巻き込まれて不景気となりました。あの大恐慌の時代ですら世界全体が深く巻き込まれたことを考えると、単純に日本一国で景気をよくしようとしても周りが悪ければどうしようも抗えないことになります。
また日本は一時は失われた十年の不況から脱したものの、その際は中国やアメリカの好景気に引っ張られたというのが明らかなのに比べると、今の世界全体で悪いことを考えるとあの時代以上に困難な状態だとも言えます。
つまるところ、今の不景気はあの失われた十年以上に事態が深刻なため、あの時代の日本政府の政策ミスなどを考慮しても最低五年、下手すりゃ十年以上の年月が景気回復のために必要なのではないかと予想します。それこそ今では派遣難民の扱いが大きな問題となっていますが、大恐慌の頃は東北地方で娘の身売りが相次いだといいますし、あと数年もすればなんであんなことで騒いでいたのかと思うくらい状況は悪化しているかもしれません。
しかし逆を言えば、景気回復のためにそれくらいの年月が必要だとあらかじめ想定して腰を据えた長期的な政策を用意することで、その際のダメージを最小限に減らすことが出来ます。特に今回は日本一人で頑張ってもしょうがないので、世界全体の様子を見ながら如何に国民生活を破綻させずにしぶとく生き残ることが重要だと思います。
まず百年に一度と言うだけあり、確かに今回の不況は影響が大きいです。よく不況は何故存在するのかという意見に対し好況があるからだという意見がありますが、まさにこの言葉の言う通りに私は基本的に経済というのは好況の分だけ不況が生まれるものだと考えています。
たとえを出すと、毎年自動車が必要な人に行き渡るのに百台必要なところなぜかその年は二百台受注が来て作ったとします。そして次の年にも同じく二百台を作って販売するのですが、先にも書いたとおり自動車を買う必要がある人は毎年百人で、二年で二百人しかいないのにこの時点でもう四百台も作ってしまっています。すると更にその次の年になると市場にはすでに二百台も余分な車があり、車が必要な人はそっちの余分な二百台のうちから一年で百台ずつ買うので、自動車を作ってきた会社は二年間の間一台も作る必要がなく、また販売もできないので売り上げに困ってしまいます。
かなり大雑把ですが、不況というもののメカニズムは大体こんなもんです。
なので、これまた単純にこれまでの好景気の分だけ不況が続くとするとしたら、98年にロシアがデフォルト(債務不履行)をしたことから世界経済が一時冷え込み、それ以後もITバブルが始めるなどしばらく不調でした。その後、大体2002年から中国経済の躍進が始まりそれ以降は好景気が続いたので実質02~08年までが好景気の期間だとすると約六年間となり、つまることはこの不況も回復まで単純計算で六年かかるとして、2014年までということになります。
もちろんこんな単純に計算できるわけではないのですが一応一つの案として出しときます。これに対し個々の状況を見ていきましょう。
まずかつての1929年大恐慌ではこちらでも発信源のアメリカは延々と不況に苦しみ、その中でニューディール政策などあれこれ対応策が出てきたのですが、最近知ったのですがもし二次大戦が開戦されてなければ、あの時アメリカは不況から脱することができなかったという説があるそうです。これが何を表すのかというと察しのいい人ならわかりますが、つまるところニューディール政策というのは世界的不況(一国でもかな)に対して何の効果もなく、短期間に大量の物資や資源を消費する戦争が起こらない限り不況はすぐには終わらないということです。実際、日本も戦後は朝鮮戦争やベトナム戦争のおかげで立ち直れたんだし。
ただこの世界恐慌の頃と現在で最も違う点は、言うまでもなくネットの発達による資金移動の高速化です。それこそクリック一つで一万ドルが動く時代ともあり、日本単体の経済状況は悪くなかったにもかかわらず一挙に巻き込まれて不景気となりました。あの大恐慌の時代ですら世界全体が深く巻き込まれたことを考えると、単純に日本一国で景気をよくしようとしても周りが悪ければどうしようも抗えないことになります。
また日本は一時は失われた十年の不況から脱したものの、その際は中国やアメリカの好景気に引っ張られたというのが明らかなのに比べると、今の世界全体で悪いことを考えるとあの時代以上に困難な状態だとも言えます。
つまるところ、今の不景気はあの失われた十年以上に事態が深刻なため、あの時代の日本政府の政策ミスなどを考慮しても最低五年、下手すりゃ十年以上の年月が景気回復のために必要なのではないかと予想します。それこそ今では派遣難民の扱いが大きな問題となっていますが、大恐慌の頃は東北地方で娘の身売りが相次いだといいますし、あと数年もすればなんであんなことで騒いでいたのかと思うくらい状況は悪化しているかもしれません。
しかし逆を言えば、景気回復のためにそれくらいの年月が必要だとあらかじめ想定して腰を据えた長期的な政策を用意することで、その際のダメージを最小限に減らすことが出来ます。特に今回は日本一人で頑張ってもしょうがないので、世界全体の様子を見ながら如何に国民生活を破綻させずにしぶとく生き残ることが重要だと思います。
2009年1月17日土曜日
失われた十年とは~その二十、エヴァブーム~
確か99年の月刊アスキーの記事だったと思いますが、秋葉原が今のようなオタクの街に変わっていったことについてある記者が、
「それまでは大人のホビー街という雰囲気の秋葉原であったが、大体96年頃の新世紀エヴァンゲリオンのヒットからこのようなオタクとアニメの街へと変わっていった」
と記述していました。
この意見に対して私も同意見で、元々秋葉原は転身の早い街で戦後は問屋街だったのがアマチュア無線ブームの頃に電気街となり、その後エヴァのブーム以降からアニメ、マンガ、ゲームの三大柱を掲げるようになって現在のようなオタクの街へと変貌を遂げています。言うなれば今の秋葉原があるのはエヴァのおかげなのかもしれません。そう考えると、アニメが街を動かしたってことになるのか。
それでもはや語るまでもないほど有名なこのアニメ作品の「新世紀エヴァンゲリオン」はテレビ放映当時の95年は視聴率も振るわず、お世辞にも成功したとは言えない作品でした。しかし最終回の意味不明さが評論家の間で議論されたことから俄かに注目を浴び、再放送された96年に大ヒットしてその後97年の映画公開によって十年後の今にも続く人気を不動にしました。
それこそ当時から一体何故エヴァは成功したのかという議論が行われており、いくつかそこで出たヒットの要素を挙げると単純にキャラクターのデザインとか、世界観、シナリオなどとある中で、今思うと違うなと思う要素には当時に流行していた「癒し系」という言葉とかけて作品のテーマ性に「癒し」が込められているという意見も当時は結構強かった気がします。エヴァの中に「癒し」があるかといったら、ちょっと私にはわかりませんが。
ここまでの「失われた十年」の連載を見てきた方ならここで私が何を言いたいのかというのもわかると思いますが、要するに私はこのエヴァンゲリオンのブームは、この作品の内容が難解であったからではないかと考えています。
このくだりは「その十八、終末思想」で書いていますが、失われた十年の間は何故か「よくわからない」ものほど流行し、作品もヒットしています。確かにこのエヴァンゲリオンはキャラデザから演出効果などでも当時としては画期的に優れた作品ではありましたが、やっぱり大ヒットの最大功労者となると「難解なストーリー」にあったのではないかと思います。
またこの作品の大ヒットは他の作品にも広く影響を与え、前にも書きましたが当時はメンヘラ(自己があまり確立されていないよう)なキャラクターがいろんな作品で量産されていき、そうやってメンヘラなキャラが流行したことによりこれまた私の私見ですが、どうもその後からなにかと刹那的な生き方というものが実社会でももてはやされるようになった気がします。具体的な現象名を挙げると女子高生の援助交際がゴールデンのテレビ番組でも大きく平然と取り上げられるなど、今から考えると随分と滅茶苦茶な時代が展開されていました。なお女子高生の援助交際について私は結構前からあって多分今も全くないということはないでしょうが、少なくとも表立ってあれだけ話題に出来たのは90年代後半から2000年初頭の間だけだった気がします。
とまぁそういうことでエヴァンゲリオンのブームがが社会心理に与えた影響というのは以上までですが、折角なのでエヴァがアニメ業界へ与えた影響についても列記すると、まずアニメ業界の販売業態がこの時期に大きく変わりました。それまではアニメの放送と共に関連する玩具の販売で生計を立てていたアニメ業界ですが、エヴァンゲリオンでは作品内容を納めたビデオの販売が大きな収入源となり、以後のアニメ作品でもそれまでの玩具からビデオ販売をメインの収入源へと変更していきました。凄いのになると、最終回は放送せずに見たければビデオを買えという詐欺のような作品も前にありましたね。
またこのブームと同時期の97年に放送された「剣風伝奇ベルセルク」が深夜時間枠の放送をすることによって、当初懸念されていた放送に当たる残酷描写の問題をパスしたことによりそれ以後深夜時間枠に主だったアニメ作品が放送されるようになりました。
この二つの変動によって何が大きく影響されたかというと、アニメ作品の対象年齢です。それまでは玩具販売がメインであったために小学生くらいの子供が主な対象であったアニメ作品は玩具より比較的高額なビデオの販売を収入源とすることによって対象年齢は上乗せされ、現在に至っては中高生、というよりもう成人を相手に商売やっているようなもんです。まぁちゃんと小学生対象のアニメもワンピースなどを中心に行われているので、むしろ成人対象のアニメも作られるようになったと言うべきでしょうか。
ただこうした対象年齢の変動にはもちろん先ほどのエヴァとベルセルクの影響も大きいのですが、それ以上に少子化という現実こそが主原因でしょう。少子化によって対象の小学生が減ることにより収入が減り、新たに成人を対象に商売をするようになったのがアニメ業界の実情でしょう。
「それまでは大人のホビー街という雰囲気の秋葉原であったが、大体96年頃の新世紀エヴァンゲリオンのヒットからこのようなオタクとアニメの街へと変わっていった」
と記述していました。
この意見に対して私も同意見で、元々秋葉原は転身の早い街で戦後は問屋街だったのがアマチュア無線ブームの頃に電気街となり、その後エヴァのブーム以降からアニメ、マンガ、ゲームの三大柱を掲げるようになって現在のようなオタクの街へと変貌を遂げています。言うなれば今の秋葉原があるのはエヴァのおかげなのかもしれません。そう考えると、アニメが街を動かしたってことになるのか。
それでもはや語るまでもないほど有名なこのアニメ作品の「新世紀エヴァンゲリオン」はテレビ放映当時の95年は視聴率も振るわず、お世辞にも成功したとは言えない作品でした。しかし最終回の意味不明さが評論家の間で議論されたことから俄かに注目を浴び、再放送された96年に大ヒットしてその後97年の映画公開によって十年後の今にも続く人気を不動にしました。
それこそ当時から一体何故エヴァは成功したのかという議論が行われており、いくつかそこで出たヒットの要素を挙げると単純にキャラクターのデザインとか、世界観、シナリオなどとある中で、今思うと違うなと思う要素には当時に流行していた「癒し系」という言葉とかけて作品のテーマ性に「癒し」が込められているという意見も当時は結構強かった気がします。エヴァの中に「癒し」があるかといったら、ちょっと私にはわかりませんが。
ここまでの「失われた十年」の連載を見てきた方ならここで私が何を言いたいのかというのもわかると思いますが、要するに私はこのエヴァンゲリオンのブームは、この作品の内容が難解であったからではないかと考えています。
このくだりは「その十八、終末思想」で書いていますが、失われた十年の間は何故か「よくわからない」ものほど流行し、作品もヒットしています。確かにこのエヴァンゲリオンはキャラデザから演出効果などでも当時としては画期的に優れた作品ではありましたが、やっぱり大ヒットの最大功労者となると「難解なストーリー」にあったのではないかと思います。
またこの作品の大ヒットは他の作品にも広く影響を与え、前にも書きましたが当時はメンヘラ(自己があまり確立されていないよう)なキャラクターがいろんな作品で量産されていき、そうやってメンヘラなキャラが流行したことによりこれまた私の私見ですが、どうもその後からなにかと刹那的な生き方というものが実社会でももてはやされるようになった気がします。具体的な現象名を挙げると女子高生の援助交際がゴールデンのテレビ番組でも大きく平然と取り上げられるなど、今から考えると随分と滅茶苦茶な時代が展開されていました。なお女子高生の援助交際について私は結構前からあって多分今も全くないということはないでしょうが、少なくとも表立ってあれだけ話題に出来たのは90年代後半から2000年初頭の間だけだった気がします。
とまぁそういうことでエヴァンゲリオンのブームがが社会心理に与えた影響というのは以上までですが、折角なのでエヴァがアニメ業界へ与えた影響についても列記すると、まずアニメ業界の販売業態がこの時期に大きく変わりました。それまではアニメの放送と共に関連する玩具の販売で生計を立てていたアニメ業界ですが、エヴァンゲリオンでは作品内容を納めたビデオの販売が大きな収入源となり、以後のアニメ作品でもそれまでの玩具からビデオ販売をメインの収入源へと変更していきました。凄いのになると、最終回は放送せずに見たければビデオを買えという詐欺のような作品も前にありましたね。
またこのブームと同時期の97年に放送された「剣風伝奇ベルセルク」が深夜時間枠の放送をすることによって、当初懸念されていた放送に当たる残酷描写の問題をパスしたことによりそれ以後深夜時間枠に主だったアニメ作品が放送されるようになりました。
この二つの変動によって何が大きく影響されたかというと、アニメ作品の対象年齢です。それまでは玩具販売がメインであったために小学生くらいの子供が主な対象であったアニメ作品は玩具より比較的高額なビデオの販売を収入源とすることによって対象年齢は上乗せされ、現在に至っては中高生、というよりもう成人を相手に商売やっているようなもんです。まぁちゃんと小学生対象のアニメもワンピースなどを中心に行われているので、むしろ成人対象のアニメも作られるようになったと言うべきでしょうか。
ただこうした対象年齢の変動にはもちろん先ほどのエヴァとベルセルクの影響も大きいのですが、それ以上に少子化という現実こそが主原因でしょう。少子化によって対象の小学生が減ることにより収入が減り、新たに成人を対象に商売をするようになったのがアニメ業界の実情でしょう。
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