ページ

2025年6月8日日曜日

無線会話による卓越したストーリーテーリング

 昨年下半期に必死で遊んだゲームを挙げると「エースコンバット7」と「地球防衛軍5」が挙がってきます。ジャンルは片方はフライトシミュレーター、もう片方は大量のアリを撃ち殺すTPSと全く異なるものですが、どちらもストーリーテーリングは一貫して無線で行うところが共通しています。

 どちらのゲームも主人公はドラクエタイプの無口なキャラで、ゲーム中では掛け声(E・D・F!)とかを除けば一切しゃべりません。エースコンバットに至っては、主人公の性別すらはっきりしないところがあります。個人的な意見として述べると、なんか女性っぽいなと感じる演出でしたが。
 主人公は一切しゃべらないもののちゃんとストーリーというかバックグラウンドは練られており、それらは無線を通した本部や仲間からのセリフでプレイヤーは把握できるようになっています。エースコンバットだと「こいつは並の腕じゃない!」と敵機に向かって言うセリフを通して、その機体がやや手ごわいというかそのステージのボスキャラであることがわかります。また地球防衛軍では、「足を狙え!」などと言うセリフから、手ごわい敵の攻略法がわかるようになります。

 そうした攻略に役立つ情報のほか世界観なども無線を通して説明されており、またプレイヤーに臨場感を持たせるため、戦場における悲壮感を際立たせるセリフや、逆境の中でもへこたれず、k部する声などもかなり燃えます。特に「エースコンバット」では、最初主人公は周りから新人パイロットとして扱われ、「しっかりついて来いよ」などという気をかけるセリフばかりかけられるのが、後半に入ると徐々に頼られるエースとして扱われ、敵エースと対峙した際も「お前にならできる、お前にしかできないんだよ!」という言葉をかけられ、嫌が応にも自分がエースであるということを意識させられます。
 っていうか、仲間は一切敵エースを落としてくれないことの暗喩でもありますが。

 「地球防衛軍5」に至っても同じようなものですが、こっちは刻々と戦況が悪化していく様が無線で語られ、既に人類が何割減ったとか、拠点がいくつ潰されたとか、終盤の暗さは語り草となるほどのものです。その中でも孤軍奮闘し続ける主人公に対し、オペレーターが涙声で「ありがとう……ありがとう……」と言う場面は自分もかなり胸に来ました。
 もっともこのオペレーター、深夜の作戦に寝坊して遅れて来たりもしますが。

 以前にも書きましたが、前に遊んだ中華製のゲームは操作感やグラフィックは大したレベルであったものの、ストーリーについては支離滅裂で全く頭に入ってこないし、解説読んでもなんやねんというレベルのものでした。これについて中国人の業界関係者である友人は、「中国人からしてゲームのストーリーはおまけみたいなもん」とのことで、ストーリーに力を入れるメーカーも多くないそうです。
 逆に日本はドラクエ以降、ゲームにおいてストーリーをかなり重視して実際これがゲームの価値を左右する大きなファクターとなっています。それだけに見せ方や演出もかなり優れており、上記の二つのゲームのように無線の会話だけでも臨場感を持たせる演出の上手さは改めて考えるとすごいレベルにある気がします。

 というかそもそも、主人公が一切しゃべらない無口主人公という概念自体がかなり特殊なものであるような気がします。自分としても無口主人公だと没入感が高まるし、主人公がしゃべらないことで周りのキャラも際立つようになるので、優れた舞台装置である気がします。
 なお、ガンダムのブルーディスティニーのユウ・カジマもそんな無口系主人公ですが、それを逆手に取り「ギレンの野望」などの別ゲームにこの主人公が登場しても一切しゃべらないという点で、めっちゃ目立つキャラ特徴になっています。それが過去のGジェネだと声優ついてしゃべりだしたことがあり、「こんなのユウ・カジマじゃない!」と、めっちゃ残念に思えさせられたのを今でもはっきり覚えています。つば九郎と一緒で彼はしゃべっちゃだめだろう。

0 件のコメント:

コメントを投稿

コメント、ありがとうございます。今後とも陽月秘話をよろしくお願いします。

注:ブラウザが「Safari」ですとコメントを投稿してもエラーが起こり反映されない例が報告されています。コメントを残される際はなるべく別のブラウザを使うなどご注意ください。