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2019年2月18日月曜日

今日のゲーム記事について

市場は10年で10倍に、一斉にゲームを始めた中国人(JBpress)

 春節休暇の間にコーエーテクモとケンカしながら書いた記事が今日ようやくアップされました。もっともこれ単体ではなくこの後も同じ中国ゲーム業界をテーマにした記事をこのあと2本用意していて既に提出もしていますが、今回のアクセスがあまり良くなかっただけに果たしてどうなることやら。

 記事内容についてはそんな書くことも多くありませんが、正直言ってこんなに急拡大していたと走らずに驚くことが多かったです。ガチな話、日本で全く人気が出なくても、中国でちょっとヒットすれば十分元が取れるくらいな市場規模になってました。
 取材自体はマクロデータは簡単に集められ、またコーエーテクモと違ってDeNAさんは終始親切に取材に対応してくれ、あと超頼りになる業界関係者がいて非常に楽でした。特にその業界関係者は明かしてしまうと自分の元同僚で、ある日突然、「私の貯蓄残高は53万です」というメッセージを送ってくるくらい日本語に精通した中国人です。っていうか中国人なのに日本語の新聞記事を普通に書いててヤバイくらいの才能でした。現在ゲーム業界に身を置いており、元ニュースライターでもあるので着眼点やポイントも悪くなく、彼の証言が豊富だったことで当初2回だったこの連載は3回に膨れ上がることとなりました。

 ただ今回の記事、出す前の段階でやはりゲーム業界、それも中国という点で敬遠されるかもなという懸念はありました。比較的ゲームを嗜む私ですらこっちの業界事情については詳しくなく、日本にいる人からしたらゲーム業界に身を置く人ですらごく一部しか関わりを持っていない可能性があり、そういう意味ではアクセス面では次回のレトロゲームをてこにするしかないかもという予感を持ってました。
 とはいうものの、報道という面ではきちんとこうして記事にまとめて出したことに後悔はなく、また報道価値も確かにあると考えています。さっきも書いたとおりに市場規模がヤバイくらい拡大しており、なおかつ開発力も明らかにつけてきているため、ゲーム業界関係者じゃなくてもやはりその概要くらいは把握しておいたほうがいい市場であることに間違いありません。この情報がきちんと利用されるかどうかは別として。

 とはいえ、アクセスを稼がないことには意味はなく、その点は十分な反省点です。この連載の後の歴史記事は多分ヒットできると思うからまだ正気保てますが、その次の記事はまだ企画段階だけど取材が困難なところもあるから現時点ですでに不安です。

4 件のコメント:

サカタ さんのコメント...

JBpressの記事読みました。
自分的には全く知らない業界のはなしなので面白く読ませてもらいました。

中国といえばファーウェイなどのIT関連のネタが最近話題ですが、自動車部品においても家の会社よりも30%も安く作る会社があったりと油断ならない国ですよね。

花園祐 さんのコメント...

 中国で経済紙書いてたということもあるけど、やはり日本の報道は中国の経済実態をきちんと報じず、むしろ侮りすぎて現実を見失っている気がします。侮りすぎて、もはや現実を受け止められないんじゃないかな。

ちゃも さんのコメント...

2つの記事拝見させて頂きました。
日本のモバイルゲーム市場においてはパズドラ/モンストの2強に加え、
有名アニメIPゲームが連なっている状況が長く続いていましたが、ここに中国発の荒野行動が食い込んできた事は正直驚きでした。
記事にある通り、中国国内において急速にモバイルゲーム市場が拡大した事が背景にあると思います。
PC等のゲーム配信でPUBGが流行り出してから、あの短期間でモバイル向けのバトロワ系TPSをリリースするのは、
技術力の蓄積が無ければ出来ることではなく、ここ十数年の間に中国企業が急速に力を着けてきた事が伺えます。

但し、例に出した荒野行動についてはPUBGのパクリとも言われており、今の流行りに乗れているうちは良いですが、
オリジナリティの有るゲームを出して市場を開拓する努力を続けていかなければ、世界市場での戦いはいずれジリ貧になるでしょう。

日本のゲーム企業は一時の鳴りは潜めたとはいえ、過去には数々のオリジナリティ溢れる作品を世界でヒットさせてきました。
それらの作品を夢中で遊んだ世代は現在大人となってますが、当時の心は忘れていません。
記事で挙げた魂斗羅のように、それが商機になるケースも有ると考えられ、
任天堂が打ち出したように、他の企業もゲームのブランド志向が求められていくのかも知れません。

花園祐 さんのコメント...

 何気に荒野行動は今回の取材で知ったのですが、結構普及しているのに驚くとともに、ご指摘の通りコンセプトパクリ疑惑があることを知りました。ただこの手のゼロサムゲームは昔からよくあるのでパクリかどうかを議論するのはどうかなと思うとともに、むしろ類似したコンセプトのゲームが多い中でどうしてこれほど人気を得たのかが気になってます。
 それ以上に気になっているのは、JBpressの記事でも取り上げた「陰陽師」です。これは日中合作ですが非常に中国でヒットしており、ターゲッティングが見事ハマったゲームだとおもえるのですが、その点の開発指揮や市場調査はどのように行われたのかが興味深いです。そこら辺考えると、なんとなく今の中国ゲーム業界の拡大はグンゼんじゃなく実力ではないかと思えてきます。