ページ

2022年5月4日水曜日

ASTLIBRAというフリーゲームが凄すぎる:(;゙゚''ω゚''):

 前回のブログ記事にも書きましたが、この連休中は封鎖中のため外に遊びに行けないため、マジで家の中でずっとASTLIBRA(アストリブラ)というフリーゲームを朝から晩まで遊んでいました。

ASTLIBRA

 このゲームは個人が作った同人ゲームで、現在無料で配信されています。インタビュー記事などによると、何と14年もの歳月をかけて作られたとのことです。

 具体的にどんなゲームかというと、水平横向き画面のオーソドックスなアクションRPGで、自分のイメージで言えばファルコムの「イース」にかなり近いです。実際、作者もイースなどが好きで、最近(14年前?)こういうゲームが出ないから自分で作ったとのことです。
 それこそプログラミングすら全くの素人状態から始めたとのことで、途中何度も制作中断があったとのことですが、制作途中のバージョンを公開したり、作成済みのデータで外伝作ったりしながら、最終的に完成まで持ってこれたとのことです。その完成版が配信されるやあちこちから非常に高い評価を得て、私も「なんかすごいフリーゲームがある」と聞いたことからダウンロードしましたが、実際に遊び出すまでは時間がかかり、これまでずっと放置していました。

 まずこのゲームで驚くべきは、グラフィックの美麗さ、そして完成度です。大半の同人ゲームはフリー素材をかき集めて作られるため、そこそこ遊んでいると聞きなれたBGMや、見慣れた2Dドットモンスターの画像が出てくるのですが、このアストリブラではほとんどそういうことはありません。それどころか、下手な市販ゲームなどよりも流麗なグラフィックでキャラクターたちが描かれており、背景画像一つとっても本当にこれが同人ゲームなのかと疑うほど綺麗なものが使われています。

 そうした映像面のみならず、アクションゲームとしての面白さも群を抜いています。ゲーム開始当初でこそ、「殴る」、「走る」、「ジャンプする」というごく一般的なアクションしかできませんが、ストーリーが進むにつれて2段ジャンプや空中ダッシュなど使用できるアクションが増えていき、最終的には下手な操作だと必殺技が誤爆したりするくらい複雑になっていきます。この辺の難易度調整も実に素晴らしいです。
 またストーリーもよくできており、まだ自分はクリアまで到達していませんが、途中公開版の最終章にあたる5章の展開は度肝を抜かれるとともに、最後のボスがそこそこ手ごわく熱戦となるため、かなり熱く盛り上がりました。作者も5章が思い入れがあると言っていますが、サモアリナンでしょう。カナカナにするのもありだなさもありなん。
 ただPC用のゲームですが、かなり高度なアクション操作が要求されるため、プレイにおいてはゲーム用コントローラーはほぼ必須です。一部の敵なんかには素早く操作しないと、何が起きたのかわからないうちに瞬殺されるし。

 既にその人気ぶりからSteamでの配信も決まって今準備されているようですが、恐らく今後、ニンテンドースイッチやPS5とかにも移植されると思います。正直言ってこれだけのゲームが無料というのがいろいろおかしく、私なら5千円以上の価格がついてもこの内容なら満足して支払ってもいいくらいです。逆を言えば、市販のゲームはなにやってんだと、これプレイした後だと思えてしまいます。

 正直に言って、欠点を探す方が難しいくらい完成度が高く、質の高いゲームだと思います。ボリュームも半端じゃなくクリアまで40時間くらいかかるとされていますが、熱中度が激しいため、ほっとあっという間にプレイ時間が溜まっていくのであんまこの点も気にならない気がします。
 真面目にこのゲームのおかげで上海封鎖を乗り越えたという気すらします。興味のある方は是非ダウンロードしてみることをお勧めします。

2 件のコメント:

川戸 さんのコメント...

この記事を拝見した日からプレイを開始し、48時間を費やしてただいま全攻略しました。洞窟物語、Nepheshel、魔王物語物語、タオルケットをもう一度などの名作とうたわれるフリゲを少なからずプレイした私にとっても、ASTLIBLAはこれら名作と比較しても遜色なく、もはや怪作と言っても過言ではない代物になっています。
このゲームの大きな特徴は、圧倒的なボリューム量と良質なゲーム性の両立にあるといえるでしょう。本来ARPGが成立するには、武器を振り、横移動とジャンプアクションができればそれで充分であり、ストーリー性やボリュームは、軽快な操作性の二の次とされがちです。しかしASTLIBLAは操作性、ストーリー性、ボリュームの三要素を全て満たし、成長要素などのバランス調整も良好(無論、個人製作のゲームなのでバグも多く、バグ利用を意図したプレイング次第ではゲーム性を崩壊させることも可能である)という、おれがかんがえたさいきょうのゲームを体現したかのような出来栄えです。
インディーズゲームのいいところとして、売上やコンプライアンス(ポリコレなども含む)を無視して、制作者の意思を強く反映させてゲームを制作できる点があると思います。ストーリー展開やグラフィクスの残酷さ、一部ボスや台詞の性的描写などは、仮に自主規制が行われたとしても本ゲームの作品性を損なうことは無かったでしょうが、かといってそれらの要素がなければ、14年の歳月をかけてゲームを制作するモチベーションが保たれたとは思えません。
表現の自由は傑出した作品性を生み出す源泉であり、権威と関わりのない環境から生まれた名作なのだと感じました。

難易度は適正で始めたけど、キャラ育成を限界まで行って最後の戦いに挑んだら、歪み設置が強すぎて瞬殺でした。道中は適正でも辛いところがあったけど、最後の戦いがあっけなさすぎたから地獄でやり直そうかな・・・

花園祐 さんのコメント...

 早速続いてプレイしてくれた方が現れて、自分もうれしいです。
 自分はつい一昨日に2週目(難易度は1週目と同じく適正)をクリアしました。ラスボスは自分も1回目で最終武器のスキル使ったら瞬殺となり物足りなかったので歪みは封印したのですが、「タタミリフレクト」使ったらこっちでも瞬殺となり、確かにちょっと物足りなさというかもう少し熱さが欲しかったです。もっとも作者はインタビューで、折角進めたのにラスボス倒せなくて終わってしまうのが嫌だったと語っているので、あの難易度設定は意図的なものかもしれません。
 それにしてもこのゲームは本当にやばいというか、時間を一瞬で奪い取ってしまう感覚があります。文字通りわき目を振らずにこれほど熱中できたのはここ数年なく、Steam版が出たらゲーム業界の常識というか概念がひっくり変わるかもしれません。
 地味にこの手の同人ゲーム業界は最近いろいろ手を出しているというか遊んでたりしており、中には本当に終始感動して泣きながら遊び続けたゲームもあったりします。おっしゃる通りに同人ゲームは妙なコンプラとかしがらみがなく、個人の創作意欲が完全ダイレクトに反映されるため、時に恐ろしい作品が生まれるという気がします。このアストリブラをきっかけに、こうした同人ゲーム業界に更なる追い風が吹くことをひそかに期待しています。